Bloodborne: The Best Gothic Horror Story of Modern Gaming


Hvis du skulle male den gotiske gyserfilmgenres død i stil med Julius Cæsars mord, ville det være fristende at fremstille Alfred Hitchcock som manden med den blodigste dolk.


I 50'erne reddede Hammer Film Productions horrorgenren med succes fra salgsfremmende gimmicks og science fiction ved at genoplive de klassiske gotiske horroregenskaber, som Universal Studios havde spillet med kun 20 år før, herunder Dracula og Frankenstein . For at lokke moderne publikum - og udnytte eksponeringen, som kun kontrovers kan skabe - tilføjede Hammer generøse mængder gore og spaltning til hver produktion. Det, der virkelig vandt publikum, var dog den rige gotiske atmosfære i hver Hammer-rædseloplevelse.

Så kom Psyko . Hitchcocks historiske gyserfilm advarede publikum om muligheden for, at den stille dreng nede på gaden kunne være en ondskabsfuld skraber. I sammenligning med denne idé er de victorianske verdener af Hammer horrorfilm som f.eks Brides of Dracula - udgivet samme år som Psyko - følte mig så forældet, at de lige så godt kan have været filmet i den æra, de skildrede. Når det er sagt, skønt Hitchcocks bidrag undertiden citeres som det historiske vartegn, hvorpå den gotiske rædningsgenoplivelsesbølge formelt brød, er situationen ikke helt så skåret og tør som 'Et tu, Alfred?'



Brides of Dracula

Sandheden i sagen er, at gotisk rædsel faldt ud af favør, fordi undergenrenes romantik begyndte at føle sig dateret. Appellen til mørke og stormfulde nætter, ulasteligt klædte helte og skurke og de underliggende seksuelle toner af gotisk rædsel blev til sidst betragtet som en flugt fra de mere jordede og sadistiske film fra 60'ernes rædselsrevolution.


Det betyder ikke, at ægte skræmmende værker af gotisk rædsel ikke blev lavet efter 1960 - film som Børnehjemmet og De andre bevise så meget - men tid og fortrolighed fjernede meget af undergenrenes bid. I dag udforskes gotisk rædsel oftest som en hyldest (Guillermo del Toro's Crimson Peak ) eller parodi (Edgar Wrights strålende trailer til fauxfilmen, Gør det ikke! )

2015's Blodbåret synes at være spil - mere specifikt Hidetaka Miyazakis - egen hyldest til den gotiske genre. Blodbåret Coveret viser endda 'meget detaljerede gotiske verdener' som et af spillets salgsargumenter. Denne beskrivelse bliver overflødig i det øjeblik du begynder din Blodbåret eventyr og fest dine øjne på vogne, kapper og slotte badet i bleg måneskin eller den sidste gisp af døende sollys. Designteamet havde bestemt en åbenbar hengivenhed for gotisk rædsels romantiske æstetik.

Imidlertid, Blodbåret er ikke blot hyldest. Faktisk er det det største eksempel på effektiv gotisk rædsel, som spil nogensinde har produceret.


Mens jeg erklærede det Blodbåret er et vidunderligt eksempel på gotisk design inden for spil hele tiden, er ikke ligefrem et kontroversielt krav - spillet bærer bogstaveligt talt sine gotiske påvirkninger på ærmet - Blodbåret betragtes sjældent som et horror-spil.

Det kan bestemt tilskrives det faktum, at Blodbåret er aldrig officielt blevet klassificeret som et horror-spil, men dets status som sådan en oplevelse kompromitteres også af stemningen om, at den gotiske horror-genres fald fra nåde delvist kan spores tilbage til ideen om, at så mange af de grundlæggende elementer i undergenren blev forældet og overudnyttet til parodi. Med andre ord, hvordan kan sådan et overvældende stiliseret gotisk spil være virkelig skræmmende?

Så hvordan undgik From Software de tilsyneladende fremtrædende pratfalls, der ledsager den hårdhåndede implementering af gotiske troper, mens de stadig skaber en ægte rædseloplevelse? For den sags skyld, hvordan vendte de de allerede bestemt gotiske verdener af Mørke sjæle til noget virkelig skræmmende? En del af denne proces involverede at inkorporere og omfavne den underlige og vidunderlige verden af ​​Lovecraftian rædsel.


Emnet for Lovecrafts rolle i udviklingen af ​​gotisk rædsel er kilden til en stor debat. Mens Lovecraft bestemt var påvirket af gotisk rædsel - hans bedstefar læste ham gotiske horrorhistorier - værkerne, der definerede den Lovecraftianske rædselstil, har typisk kun et par traditionelle gotiske rædselelementer. Imidlertid i en stil med titlen 'Lovecraft læser en historie: Det gotiske manuskript,' forklarer Kathleen Hudson, hvordan Lovecrafts rolle som en gotisk rædselforfatter bekræftes af hans kærlighed til manuskriptdrevne fortællinger.

'Manuskripter er i det væsentlige spøgelseshistorier i den romantiske gotik,' skriver Hudson. ”De fortæller en historie og manifesterer ofte følelsesmæssigt og psykologisk traume, der læses igen ... Lovecrafts fortællere tvinges ind i en fortællende passivitet, hvor historiens og forståelsens adskilte tråde skal læses om og forestilles igen, hvis de skal behandles ... har ikke hele billedet, og når vi søger at konstruere et billede, bliver vi bytte for de huller i viden, der nødvendigvis er tilbage. ”

Dette ensomme aspekt binder ikke kun Lovecrafts værker med den gotiske horrorgenre, men også Blodbåret og Mørke sjæle såvel.


Bloodbourne

Det Sjæle serier og dens spin-offs har altid brugt forsætligt vage fortællinger, der tvinger spillerne til at undersøge varebeskrivelser, fundne tekster og miljømæssige spor for at fortolke deres betydning. Mens denne historiefortælling naturligt egner sig til mysteriegenren, Blodbåret repræsenterer første gang From Software brugte denne teknik til at fortælle en ren horrorhistorie.

I modsætning til Mørke sjæle hvor plottet stort set holdes uden for synet for ikke at forstyrre dem, der ønsker at ignorere det, Blodbåret dråber lige nok historiebrødsmuler langs spillets hovedvej, at selv dem, der traditionelt ikke er interesseret i ambitiøse fortællinger, har den fornemmede fornemmelse af, at de bliver bytte for huller i viden, hvis de ikke aktivt forfølger svar.

Desværre for disse eventyrere giver det faktisk kun lidt komfort at afsløre spilets mysterier. Blodbåret 'S skrå historie begynder, når spilleren - en rejsende jæger - drager ud i byen Yharnam på jagt efter et stof kendt som Paleblood. Betydningen af ​​Yharnam, Paleblood og jægeren er alle til debat, men de fleste fortolkninger begynder med ambitionerne fra en mand ved navn Willem.

Master Willem præsiderede over Byrgenwerth College. Der opdagede han - sammen med lærde og studerende - mange store ting. Ingen var imidlertid større end deres forskning i en gruppe skabninger kendt som de Store og et stof kendt som Old Blood. Hvad der derefter sker, er åben for fortolkning, men det ser ud til, at disse forskere opdagede, at Old Blood kunne bruges til at opnå mange ting. Det var måske endda nøglen til at blive en gud.

Willem mente imidlertid, at blodet var farligt. Han prædikede ordene 'Frygt det gamle blod' i håb om, at hans elever i stedet søgte viden. Nogle lyttede, men andre ikke. En dissenter, en studerende ved navn Lawrence, anklagede et gebyr for at bruge blodet som en kur mod alle sygdomme. Han dannede Healing Church og gjorde Yharnam til en destination for dem, der søgte hjælp.

Bloodbourne stadig

Inden længe forvandlede en kombination af korruption i kirken og foruroligende symptomer på behandlingen med det gamle blod Yharnam til et mareridt. Da mænd vendte sig til skabninger, dannede kirken et band af jægere for at eliminere tegn på infektion hos folket. Nogle gange eliminerede de folket, før symptomerne overhovedet manifesterede sig. En jæger ved navn Ludwig havde fremsynet til at rekruttere folket som jægere og høste en ”os vs. dem” mentalitet, der hjalp med at isolere kirken fra skylden.

Det betyder ikke, at kirken opgav deres brug af det gamle blod. I stedet undersøgte sektioner i kirken blodets oprindelse og formål mere skarpt end nogensinde før. På et tidspunkt ser det ud til, at denne undersøgelse resulterede i, at de store brugte Yharnam som en slags inkubator for et barn ... et væsen ved navn Mergo.

Det foreslås, at du, spilleren, er bragt ind i denne verden for at dræbe en stor og afslutte galskaben. Dine egne fortolkninger af disse begivenheder resulterer i et par forskellige afslutninger - fra din død (eller 'opvågnen' fra denne drøm) til din egen opstigning til en hybrid stor.

Hvad du ved med sikkerhed er, at Yharnam blev ødelagt over tid af en elitegruppe af individer, hvis forfølgelse af store ting førte til ødelæggelse af alle. Uanset om disse individer nogensinde virkelig har ønsket at hjælpe menneskeheden, eller hvis deres hjælp var en bivirkning af deres stræben efter magt, er en sandhed, der næsten føles meningsløs sammenlignet med de rædsler i den verden, de i sidste ende skabte.

Dette stykke social kommentar er værdig til horrorgenrenes bedste fortællere, ligesom det tykke lag af mysterium, der dækker Blodbåret 'S fineste plotdetaljer som tåge, der ruller over en kirkegård.

Blodbåren brand

Blodbåret betinger, at du ikke stoler på dig selv. Det tvinger dig til at stille spørgsmål som 'Hvor mange af disse 'monstre' er egentlig bare syge mænd, kvinder og børn, der vovede sig til Yharnam, da de ikke havde nogen andre steder at vende sig?' Det får dig endda til at stille spørgsmålstegn ved, hvad du præcist udfører med dine handlinger.

Det er det sidste spørgsmål, der vil hant dig under Blodbåret 'S sidste øjeblikke. Hvilken nytte er et valg, når du ikke længere er sikker på, hvad der udgør godt, ondt eller endda en sejr? Er det endda dit valg at tage længere, eller er din dom blevet kompromitteret af de efterladte tekster fra dem, der lavede dette helvede? På hvilket tidspunkt holder du op med at stille disse spørgsmål, fordi du ikke kan behandle svarene?

Denne torturøst langsomme påkaldelse af sindssyge har været omtalt i videospil før, men Blodbåret adskiller sig fra titler som Evig mørke ved at det ikke spiller konceptet ved at konvertere det til en simpel mekaniker. I Blodbåret , galskab er altid med spilleren. Galskab kryber ind i spillerens sind, når en vildfarende strejke fratager ham hans fremskridt, og det glæder sig, da hans ønske om at flygte fra denne verden ved at slå spillet tvinger ham til at træffe beslutninger.

Stalwart eventyrere kan muligvis overvinde denne vanvid, men ved at gøre det kræves det ofte, at de forvandler sig til den samme slags dyr, som borgerne i Blodbåret Yharnam er blevet forvandlet til dem, der så deres eksistens som lidt mere end en casestudie. Dette er et tema, som Lovecraft ofte udforskede, men den interaktive karakter af spil tillader dem, der spiller Blodbåret for virkelig at opleve den sagnomspundne følelse af krybende vanvid for sig selv.

Mens ideerne fra Lovecraft hjælper med at indgyde en følelse af ægte frygt i spilleren, Blodbåret ville ikke være nær så effektiv af en rædseloplevelse, som det er, hvis det ikke var for dens tunge brug af gotisk design.

Bloodborne Moonlight

De fjerntliggende verdener af populære gotiske gyserstykker blev for fjernt fra virkeligheden og for velkendte i deres udførelse til at være lige så effektive som de engang var, men traditionelt gotisk horror-design mistede aldrig sin samlede appel. Blodbåret bruger, der appellerer til at lokke afspilleren ind og er hurtig til at indarbejde visuelle aspekter, der ser ud til at være revet direkte fra det gluttonøse gotiske horror-design, Francis Ford Coppola, der blev brugt i Bram Stoker's Dracula .

Disse gotiske elementer anvendes liberalt under spillets åbningsmomenter. Blodbåret 'S første område - Central Yharnam - fungerer i det væsentlige som et museum for genrekonventioner. Nogle af dine første fjender ligner ulvemænd og vanvittige landsbyboere i hatte med store kanter og danner en skare lommelygte. Perfekt placerede vogne ligger langs de måneskinnede gader. At indføre gotisk arkitektur minder dig om, hvor lille du er i løbet af de få stille øjeblikke, hvor en lab-oprettet ogre ikke opfylder denne pligt.

En af spillets første chefer er en mand i sort, der holder øje med en forfalden kirkegård. Du ville være fristet til at rulle øjnene over kendskabet til det hele, hvis det ikke ville resultere i din umiddelbare død.

Det er dog ikke længe før Blodbåret udnytter din selvtilfredshed. Snart kryber aspekter af kropshorror ind i det overordnede design af de angiveligt skræmmende, men alligevel underligt charmerende landsbyboere, ulve og klodsede skabninger. Her begynder det visuelle design at ligne en klassisk Universal horrorfilm som instrueret af David Cronenberg. Fra den slanke brinsucker, der strejker som en Deathclaw til de galdefyldte himmelske larver, hvis torturerede skrig er blevet reduceret til lyden af ​​syge sekreter, Blodbåret til sidst finder en måde at bevæbne din dybeste frygt på.

Du vil uundgåeligt blive frastødt af denne samling af dyr, ghouls og monstrosities, men den iboende romantik i spillets gotiske design mister aldrig den underligt overbevisende charme, der har gjort det til kilden til så mange hyldest. Du indser langsomt, at hvad du troede var din frygt for at se, hvad der er omkring det næste hjørne, virkelig er frygt for aldrig at opdage, hvad der er omkring det næste hjørne. Hvad der så ofte omtales som mareridtbrændstof er blevet den ting, der driver dig. Alligevel er det først, når du slipper af med intimidering, at du er blevet virkelig tabt i spillets verden.

Manglen på traditionelle skræmmere i Blodbåret såvel som spillets tilsyneladende slidte gotiske design kan betyde, at du finder få mennesker, der anser det for at være en indgang i horrorgenren. Men på et tidspunkt, hvor vi fejrer film som En spøgelseshistorie , Gå ud og Det følger og tv-serier som The Haunting of Hill House det forsøg på at vække horrorgenren igen ved at vise, at den har så meget mere at byde på end bare følelsesmæssige stød, måske er det på tide, at vi betaler spilets største bidrag til den århundredgamle gotiske horrorgenre den samme høflighed.

Matthew Byrd er en personaleforfatter for Den of Geek . Han tilbringer det meste af sine dage med at prøve at kaste dybdyk analytiske stykker om Killer Klowns From Outer Space til en stadig mere forstyrret række redaktører. Du kan læs mere af hans arbejde her eller find ham på Twitter på @ SilverTuna014 .