God of War: Ascension (PS3), anmeldelse

Platform: PS3


Forlægger: Sony Computerunderholdning

Udvikler: SCE Santa Monica Studio



Kategori: Hack og skråstreg, actioneventyr


Fra det øjeblik, Kratos fløj Icarus vinger midt i flyvningenGod of War IIog så bare stak dem på sin egen ryg og fløj ud derfra, som om der ikke engang var sket noget, jeg vidste, atkrigsgudserier ville være en af ​​de mest fantastiske ting, der nogensinde skal ske med spil. Jeg har gode minder om at bytte kontrol over Kratos med min bedste ven i gymnasiet og råbe til alle på skærmen for at 'Sutte mine kæder;' og så straks få dem til at suge på mine kæder. Det virkede som en lang tid på at komme, men den meget forventede præquel til originalenkrigsgudtrilogien er endelig her. Så hvordan holder Ascension resten af ​​God of War utrolige arv?

Ascension markerer tilbagevenden til den spartanske kriger Kratos, som let er den vrede og mest hensynsløse karakter i spilhistorien. Denne rate følger Kratos på en søgen efter at afbryde sine bånd med krigsguden, Ares, ved at myrde de tre furier, der plager Kratos med falske illusioner; alt dette fører til begivenhederne ikrigsgud. Jeg kunne godt lide fokus på Kratos 'søgen efter forløsning her, men historien mangler den stærke intensitet af tidligere spil i serien, som den hævnhungrige vanvid ved at jage og dræbe Zeus, Gud af alle guder. Det virker meget mere i tråd med en sidefortælling, der ligner Chains of Olympus eller Ghost of Sparta på Sony PSP, snarere end et plot, der er værdig til hovedkonsolens historie. Alligevel fører søgen efter hævn mod Fury til nogle virkelig store øjeblikke, som det utroligt vildledende sind, som Furies spiller på Kratos, herunder scener med nøgne kvinder, der prøver at forføre ham eller den spartanske general, der kroner Kratos som den største kriger i deres klan. . Kratos har aldrig set bedre ud end her i Ascension, og den uovertrufne præsentation har den klassiske God of War grafiske polering og glans.

Jeg tror en af ​​hovedårsagerne til noglekrigsgudveteraner kan være lidt skuffede over Ascension er, at Santa Monica Studio satte en så uopnåelig høj bar medGod of War IIIat næsten alt nyt, de kunne tænke på, ville blegne i sammenligning. Men i forsvaret af spillet ved jeg ikke, hvordan jeg ville følge op på en episk bosskamp med bosiddende bjerg Cronos eller at trække Poseidons øjne ud med mine tommelfingre for den sags skyld. Ganske vist får Ascension en ret langsom start, og når den endelig begynder at opbygge noget damp, kaster spillets historie os ind i et flashback, der spænder over flere kapitler, hvor handlingen er tvunget til at bygge sig op igen igen . I dette lys føles spillet virkelig som en prequel til den sindssyge, der kommer fra de senere spil i serien, og hvis det var blevet frigivet som sådan, kunne det have virket lidt mere imponerende. Heldigvis formår de senere kapitler i spillet at sparke tingene op til mere forventede og kolossale hak af fantastiskhed.


God of War: Ascensionintroducerer nogle nye gameplaymekanik tilkrigsgudserier, der er meget prisværdige og for det meste hilste tilføjelser til det klassiske action-gameplay velkommen. Uden tvivl involverer det bedste af disse nye funktioner Amuletten af ​​Uroborus, som gør det muligt for Kratos at spole tilbage eller hurtigt fremad og faktisk helbrede eller henfalde visse strukturer omkring miljøet. Denne rådnende / helende dynamik er en vidunderlig tilføjelse til spillet og giver nogle rigtig seje miljømæssige gåder. I et tilfælde havde jeg brug for at komme fra en lysekrone til en anden med et tilsyneladende umuligt hul mellem de to. Ved at spole tilbage tid og henfalde rummet var jeg i stand til at springe mig over en række forfaldne og faldende loftsektioner, før tiden vendte sig om, og den anden lysekrone smækkede på plads igen. Du kan endda bruge Amuletten af ​​Uroborus til at bremse fjender under kamp eller rekonstruere brudte kister til en burst af røde kugler.

Kratos vil også gøre en masse glidende ned ad skråninger i Ascension, hvilket ikke virker så underligt, hvis dette særlige gameplay-element ikke blev brugt til tider: næsten til en fejl. Nogle gange så det ud til, at du ikke kunne tage to trin uden at Kratos skulle begynde at glide ned i en anden struktur igen. Det betyder dog ikke, at en Slip 'n Gliding Kratos aldrig kan se utrolig dårlig ud, mens den gør det. På et tidspunkt tidligt i spillet får Kratos til opgave at frigøre tre kæmpe stenslanger for at dreje en enorm tårnhåndtag og få adgang til Oracle of Delphi. Dette lange kapitel får dig til at køre på toppen af ​​mammutormede slanger, glide ned ad deres kroppe og hoppe over huller i deres skalaer i en non-stop flurry af tempofyldt action og flydende kæmper begivenheder.

Himmelfart minder os om hvorforkrigsgudskulle være den eneste videospil-franchise, der har lov til at inkorporere Quick Time Events, da spillet udfører hver enkelt helt fejlfri. Der er også nye 'knapløse' QTE'er, der udfordrer dig til at udføre filmiske drab uden nogen instruktion på skærmen. Disse kan tage lidt at vænne sig til i starten, da nogle gange vil du ikke være helt sikker på, om du har deltaget i en af ​​disse begivenheder eller ej, men når du først får en fornemmelse for, hvordan de fungerer, tilføjer de knapløse QTE'er en interessant, ny dynamik i spillet og får dig til at føle dig mere i kontrol over Kratos i løbet af disse magtfulde øjeblikke. Og når det tales om, så er drabende animationer lige så blodige og brutale som nogensinde, hvor Kratos altid er opfindsomme, der finder nye og kreative måder at stikke en fjende gennem ansigtet med sine egne horn. En anden dejlig lille touch til spillet er, at Kratos nu bare kan smadre gennem toppen af ​​de store stenkister, der holder Gorgon Eyes og Phoenix Feathers, i stedet for langsomt bare at nysgøre dem åbne med hænderne. Dette synes meget mere hastigheden for en person, der er vant til at nedtage kolossale rocktitaner og sove sammen med verdens smukkeste kvinder alt sammen på en enkelt eftermiddag.

Et af de svageste punkter iGod of War: Ascensioner de magiske elementære evner, som Kratos kan bruge til at udvide sine Blades of Chaos. Efterhånden som du skrider frem i spillet, vil Kratos tjene op til fire grundlæggende kræfter, herunder Ares Ild, Poseidons Is, Zeus Lyn og Hades Sjæl. Disse tilføjer for det meste bare en flammende eller elektrisk belægning til dine knive og låser op for et ekstra kraftangreb, som du kan udføre ved at ramme R2. En god idé i teorien, men en der falder lidt kort i udførelsen. For eksempel stødte jeg på et tidspunkt to fjender, der havde disse enorme ishamre. Okay, tænkte jeg, jeg bruger min Fire of Ares til at bekæmpe deres isangreb! Men til min skuffelse syntes både min ild og iskraft at virke lige så godt på disse fyre, og jeg kunne ikke rigtig se så meget forskel på nogen af ​​dem alligevel. Jeg ville faktisk gerne have set den slags strategisk tænkning føjes til den grundlæggende, tankeløse kamp. Hver gang du lærer en anden af ​​disse evner, skal du gennemføre en lille testkørsel med de samme kedelige bølger af fjender og i samme identiske lukkede indstilling, som ved tredje eller fjerde gang føles virkelig gentagne.

Kampen er langt mere strippet her end i God of War III, hvilket ikke nødvendigvis er en dårlig ting; som helhed er spillet sandsynligvis den nemmeste indgang i serien, selv i hård tilstand. Din raseri er tilbage, og den fyldes op og frigøres automatisk, når du opbygger disse kombikæder ved at skære i fjender. Men bortset fra det bliver Kratos nødt til kun at stole på sine Blades of Chaos for størstedelen af ​​spillet. For lidt variation kan du samle forskellige våben, der ligger rundt i spilverdenen, som spyd, skjolde og klubber og bruge dem en lille smule, indtil de går i stykker. Desværre føles dette mere som en gimmick end noget, der rent faktisk hjælper dig, og de sekundære våben bliver ofte mere irriterende til tider ved ved et uheld at hente dem eller bruge dem i kamp, ​​når du ikke havde til hensigt.

Endelig, måske endnu mere kontroversiel end den latterlige 'Bros before Hoes' trofænavnskandale, var meddelelsen om, atOpstigningville have den første multiplayer-komponent i enkrigsgudspil; og det spiller grundlæggende meget ud, som du ville forvente. I overensstemmelse med den dårligt forestillede idé om grundlæggende kræfter vælger spillerne at tilpasse sig en af ​​fire guddomme (Zeus, Ares, Hades eller Poseidon), som påvirker de slags kræfter, de vil være i stand til at udnytte. Du kan dog når som helst ændre din gud ved at besøge Olympus-hubområdet, og dit valg har ikke rigtig indflydelse på de forskellige holdbaserede scenarier alt for meget. Kampen i Ascensions multiplayer er anstændig og alt, men kortdesignene fungerer bare IKKE i denne type omgivelser, og jeg har altid troet, at det ville være en kold dag i helvede, før jeg nogensinde så ordene “God of War” og “capture the flag ”brugt i samme sætning. Andre kamptyper som Favor of the Gods (indsamling af orbs) og Match of the Champions (grundlæggende dødskamp) kan blive ramt eller savnet, men den overraskende 2-player samarbejdsforsøg med Gods er faktisk ret cool.

Jeg kan virke lidt nitig i denne anmeldelse, men det vigtigste, du skal huske her, er, at Ascension stadig er et God of War-spil, og hvis ikke det bedste, er en fin indgang i serien; ligaer bedre end de fleste andre titler i hack and slash-genren. Spillet tager nogle chancer, og de fleste af dem betaler sig. Men Ascension stræber aldrig langt fra kernespilmekanikken og den kombinerede raseri, som vi alle kender og elsker. Jeg har haft brug for noget til at helbrede min God of War-løsning i lang tid og kort, sød og lige til det punkt, God of War: Ascension er netop, hvad den spartanske bestilte. Nu skal vi håbe på God of War IV!

Historie - 7/10

Grafik - 10/10

Gameplay - 8/10

Musik - 10/10

Multiplayer - 5/10

Genspilbarhed - 9/10

Ligesom os videre Facebook og følg os videre Twitter til alle nyhedsopdateringer relateret til nørdens verden. Og Google+ , hvis det er din ting!