Hearthstone: The Legend of the Game's Greatest Deck

Se på liste over kort fjernet fra Hearthstone i løbet af spilets udviklingsfaser, og du finder en eklektisk blanding af koncepter, der ikke helt skete. Blandt det sjove (et kort, der uddeler skader, når din fjende svæver over det), det kloge (et kort, der vinder værdi for hvert fortløbende tab, du har lidt), og den genindstillede (Jadefire Satyr, som fik en kunstændring design og klassificering), de mest interessante kort, du finder her, er dem, der simpelthen er overstyrede.


For eksempel: Mental Collapse sikrede, at spillerne aldrig turde holde en håndfuld kort mod Priest-spillere under truslen om øjeblikkeligt at miste spillet. Så har du Mana Spring Totem, som kan forårsage en teoretisk uendelig mængde skade hvis en in-game combo blev udnyttet . Min personlige favorit skulle dog være Death Wish, som gjorde det muligt for Warrior-spillere at konvertere deres rustning til angrebspunkter. I betragtning af at den moderne kriger kan vinde over 30 rustningspoint gennem naturligt spil, og hver helt kun starter med 30 helbred… godt, kan du sandsynligvis se, hvorfor den ene var en dårlig idé.

Af alle disse absurd stærke kort er der dog et, der generelt er aftalt at være det mest ødelagte af dem alle. Det håndterer ikke massiv skade, det muliggør ikke udnyttende manøvrer, og det straffer ikke engang spillere, der vælger en bestemt playstyle. Det hedder Adrenaline Rush, og for en mana tillod det Rogue-spillere at trække et kort. To kort, hvis de formåede at spille et andet kort før det.



Til dem der ikke kender Hearthstone det godt, dette kort må ikke virke som en big deal. Når alt kommer til alt er tegning af kort bare en naturlig del af dette spil, er det ikke? Men enhver, der har spillet Hearthstone siden udgivelsen ved, at kortets strømniveau er langt større end dets tekst antyder. De ved, at dette i hænderne på Rogue-klassen er et kort, der er i stand til en sådan ren ødelæggelse, at de helst ikke ville have Hearthstone overhovedet end at leve i en verden med Adrenaline Rush i den.


De ved dette, fordi de har været vidne til et mirakel.

Udtrykket 'mirakel', når det drejer sig om kortspil, der kan samles, kan spore dets oprindelse - som næsten alt i denne genre - til Magic: The Gathering . I 1997 berømt Magic: The Gathering dækbygger Alan Comer begyndte at lege med et dæk kaldet 'Turbo-Xerox.' I modsætning til andre dæk i spillet på det tidspunkt drejede dets strategi sig om at manipulere nøglekortens evner for at give brugeren mulighed for at komme væk med at bruge så få landkort som muligt. Land ind Magic: The Gathering repræsenterer spillets ressourcer, og når man bærer mindre af dem i dit dæk, giver det teoretisk plads til flere håndlangere og besværgelser.

Jeg siger teoretisk, fordi det viser sig, at Turbo-Xerox-bunken ikke var helt levedygtig. Comer opgav dog ikke sin søgen efter at udnytte dette koncept og afslørede til sidst et dæk, han havde døbt 'Miracle Grow.'


Dette dæks navn kommer fra dets fokus på at øge strømniveauet for mindre håndlangere ved kontinuerligt at spille billige trylleformularer, der er i stand til at polere deres styrke. Dens centerpiece var et kort kaldet Quirion Dryad , der kunne opnå sindssyge magtniveauer, hvis der var spillet nok trylleformularer på forhånd. Selvom det er gimmicky i naturen og stadig meget i gang, hjalp dette dæk Comer med at nå en top-finish ved verdensmesterskabet i 1997. Snart derefter begyndte andre pro-spillere at finjustere konceptet og pilot Miracle Grow-dækket til deres top 10-finish.

I betragtning af at mange tidligt Hearthstone dæk var baseret på koncepter, der var banebrydende i Magic: The Gathering , det bør ikke komme som nogen overraskelse, at den populære Miracle Grow-build gjorde sin vej ind i Blizzards spil. Selvom vi ikke kender den nøjagtige skaber af dette dæk indeni Hearthstone , det første indspillede udseende af det på den populære Hearthstone dækbygningswebsted Hearthpwn er denne post af brugeren bludfire1 lavet den 25. august 2013 kort efter spillets lukkede beta-lancering. Denne bruger krediterer dækbygger Apollo i sin post, selvom der er en del debat om, hvorvidt han var innovatøren.

Uanset skaberen viser denne deklist klart, at en meget levedygtig version af Miracle Grow-bunken blev overført til Hearthstone 'S Rogue klasse meget tidligt. Meget ligesom dens Magi modstykke udnyttede dette Miracle-dæk Rogues billige trylleformularer og korttegningsfunktioner til at buffe nogle få håndlangere til absurde styrkeniveauer. Selvom den sagnomsuste Adrenaline Rush var blevet fjernet på dette tidspunkt i spillets beta-fase, fandt Rogue-spillere mere end nok korttegning med tilladelse til kortene Novice Engineer og Gadgetzan Auctioneer. Førstnævnte trak et kort hver gang det blev spillet, hvilket Rogue-spillere udnyttede yderligere via et kaldet kort Shadowstep der tillod dem at spille det flere gange til en omkostningsreduktion. Med hensyn til auktionæren trak det et kort hver gang en trylleformular i denne tryllekunst blev spillet. Mere om det senere.

Den største afgang i dette tidlige Miracle Rogue-dæk fra Magi version var i sin efterbehandler. Mens det tidlige Mirakel byggede ind Magi fremhævede en primær efterbehandler, Hearthstone 'S Miracle Rogue havde tre. Mana Addict modtog et angreb buff hver gang en trylleformular blev spillet, mens Questing Adventurer og den Rogue-eksklusive Edwin VanCleef blev buffed i angreb og sundhed, hver gang et kort af enhver type blev brugt. Sidstnævnte var meget lig Quirion Dryad i design, men endnu mere potent takket være den stealth evne, den udviste på det tidspunkt. Denne evne betød, at VanCleef ikke kunne angribes eller målrettes af fjenden, før han først havde udført et angreb.

Kombineret hjalp disse kort med at skabe et af de mest ødelæggende dæk tidligt Hearthstone . Med undtagelse af en særlig aggressiv start af modstanderen eller et heldigt forsvarsspil på det perfekte tidspunkt, var den eneste rigtige måde, dette dæk kunne tabe på, hvis det løb tør for ressourcer, før en finisher kunne spilles. I betragtning af at dækket var designet til at sikre tilgængeligheden af ​​ressourcer (som igen direkte gavnede dets forskellige efterbehandlere), fandt de, der styrede det sjældent grund til at bekymre sig om dets få sårbarheder. Den rene forargelse over dette dæks magt som formidlet af denne diskussion på Hearthpwn fora gør et ret beundringsværdigt job med at formidle, hvor kraftig Miracle Rogue var.

Men for virkelig at forstå, hvilken naturkraft dette opfindsomme dæk kunne være, skal det ses i aktion. Heldigvis har vi stadig adgang til en video uploadet af YouTube-gruppen Force Gaming i løbet af spillets lukkede beta-dage, der viser denne bygning på sit mest ødelæggende:

Hvis du nød handlingen i den video, skal du huske at bogmærke den, for den version af Miracle Rogue-bunken er for længst død. Skønt nerfs til Nybegynder ingeniør og Edwin VanCleef i løbet af spillets tidlige beta-faser helt sikkert skadet Miracle Rogues magt, jo større bidragyder til dets fald var den enkle tid. Nye dæk begyndte at stige i popularitet, og den engang mægtige Miracle Rogue begyndte at falme ind i hukommelsen som Hearthstone begyndte sin overgang til åben beta i januar 2014.

Mens mange af dækkets største dissentere bestemt var glade for at se det gå, var der nogle, der ikke var lige så ivrige efter at se et sådant potentielt ødelæggende koncept falde ved siden af ​​vejen. Faktisk var Miracle Rogue ved at blive bragt ind i den moderne tidsalder med tilladelse fra to meget usædvanlige frelser: en 22-årig ukrainer Hearthstone fan og et internet-meme, der blev en del af Warcraft lore.

Når World of Warcraft guild PalsForLife uploadede en video til WoW fansite Warcraft-film i 2005 er det sikkert at sige, at de ikke havde nogen idé om, at den idiot paladin ved navn Leeroy Jenkins, der formåede at ødelægge deres raid ved at starte hovedet først i kamp, ​​var ved at gøre deres upload til en viral video sensation . Bestemt kunne de ikke have haft nogen måde at vide, at Blizzard en dag ville forvandle den stærke Paladin-spiller til en legendarisk klasse Hearthstone kort.

Få kort i Hearthstone formår at tilfredsstille historien om deres karakterer så forsvarligt som Leeroy Jenkins gør. I Hearthstone , Leeroy Jenkins er et højangreb, lavt helbredsundervisning, der har en ladningsevne, som gør det muligt for den at angribe på den drejning, den spilles. Imidlertid indkalder han også to dragehvalpe i processen, der er i stand til at ødelægge ham den næste tur. Som sådan blev han primært behandlet som en efterbehandler i meget aggressive dæk under Hearthstone 'S tidlige dage. Brug for yderligere seks skader for at afslutte din modstander? Ring til Leeroy.

På grund af det faktum, at tidlige Miracle Rogues havde mere end nok finishere, og at Jenkins ikke rigtig gik ind i deres filosofi om at forurene slagmarken med håndlangere, der vokser, blev Leeroy aldrig rigtig betragtet som en kandidat til Miracle Rogue-dækket eller Rogue-klassen. generelt for den sags skyld. For lige så dygtige som Rogues var i at uddele skader, var de ikke forbundet med dæktyper, der havde til formål blot at slå dig ned over en enkelt drejning (ofte benævnt 'one turn kill' eller 'OTK' dæk).

Men i begyndelsen af ​​2014 begyndte en spiller ved navn Kolento at generere buzz indenfor Hearthstone samfund ved at køre et Rogue-dæk, der spillede Leeroy Jenkins. Hørende spillere beskriver deres oplevelse med dette dæk i dagene efter dets første optræden var meget som at lytte til nogen, der beskriver en fremmed bortførelse. ”Der slog jeg denne skurke, der ikke gjorde andet end at tegne kort. Den næste ting jeg ved, at der er et lysglimt, nogen råbte 'Leeeerroy!', Og jeg tabte. Jeg ved, det lyder skørt, men jeg sværger, at det var sådan, det skete! ”

Dækket fungerede således: gennem sving en til fire leder du efter kort, der hjælper dig med at overleve din modstanders angreb. Uanset om de fjerner fjendtlige håndlangere eller helbreder din helt, er din eneste mission i livet at holde sig i live. Når du når fem år, leder du efter den gamle Rogue-hæfteklamme Gadgetzan Auctioneer og så mange trylleformularer, som du kan holde. Når denne auktionsmand er på tavlen, er det tid til at begynde at trylleformularer og trække kort. Hvis du kan tegne noget, der giver dig mulighed for at holde auktionæren sikker eller trækker endnu flere kort, så meget bedre. Uanset hvad du gør, skal du dog gøre alt hvad du kan for at løbe gennem dit dæk så hurtigt som muligt.

Skulle du være heldig nok til at holde dig i live gennem senere runder med dette dæk og have Leeroy Jenkins og magi Shadowstep og Koldt blod i din hånd, så er det tid til at have det sjovt. Du starter med at spille Leeroy Jenkins i fire mana og angribe modstanderen direkte. Derefter bruger du Shadowstep til at tilbagekalde ham til din hånd til en reduceret pris på to mana. Du spiller ham igen, men brug denne gang Coldblood til at give ham et ekstra fire angreb. Gentag denne proces med en anden Shadowstep og Coldblood, og - hvis alt er gået efter planen - har du gjort 26 point skade på din modstander, selvom dit bord er helt tomt. Tjek det ud i aktion:

For at sætte det i perspektiv plejede druider at have adgang til en kombination af to kort, der kunne gøre 14 skader på ni mana, der blev anset for at være brudt i årevis. Helvede, Blizzard nerfed engang et otte manakort, der kunne skade 10 for at være for stærkt. Hvad der virkelig er skræmmende er, at ovenstående scenario kun var en måde Miracle Rogue kunne afslutte dig med sine kort. Teoretisk kunne det udgyde endnu mere skade gennem andre tilgængelige kombinationer.

Selvom denne version af Rogue ikke voksede sine håndlangere, som det traditionelle Miracle-dæk gjorde, bevarede det ikke desto mindre navnet på grund af dets evne til at vinde et spil ud af ingenting med disse enkelte vendinger af enorme skader. At være vidne til en skurk går fra at have få eller ingen håndlangere på tavlen til at ødelægge dig fuldstændigt i en enkelt runde føltes som at være vidne til et mirakel for de fattige oprindelige ofre for dette chokerende kloge sæt kort.

Ingen havde nogensinde set et dæk, der lignede denne version af Miracle Rogue. Det kunne slå dig ned som et aggressivt dæk, men det tilbragte størstedelen af ​​spillet helt at ignorere den modsatte helt. Det var i stand til at stoppe spil som et kontroldæk, men var faktisk afhængig af at udføre stor skade i modsætning til at overgå den anden spiller. Den nærmeste sammenligning ville være den berømte 'Freeze Mage' dæk , som blev bygget på lignende begreber fjernelse og slutning af sene runde, men det spil har kort specielt designet til at hjælpe det med at overleve, mens Miracle Rogue stort set er sårbart over for nederlag i meget af spillet.

Denne sårbarhed er det, der gjorde Miracle Rogue så svært at spille. Det var i stand til at trække alle de kort, du nogensinde havde brug for, og få adgang til en vinderbetingelse gennem optimale omstændigheder, men optimale omstændigheder er ikke noget, der forekommer ofte i Hearthstone . Oftere end ikke var spillerne nødt til at beslutte, om de skulle ofre en af ​​deres værdifulde skadeformularer for at overleve, eller måske hvis de skulle efterlade en værdifuld minion sårbar for at udfordre fjenden. Langt størstedelen af ​​spil med dette spil krævede alvorlige problemløsningskapaciteter og - mere end noget andet spil - afslørede Hearthstone at være det puslespil, som det så ofte virkelig er.

På trods af hvor vanskeligt det var at spille Miracle Rogue godt, varede det ikke længe, ​​før fans begyndte at bomme ved selve tilstedeværelsen af ​​bunken. Argumentet imod det var, at kortets spillestil efterlod spillerne ringe evne til virkelig at imødegå, hvad det forsøgte at gøre, og at Miracle Rogue i det væsentlige spillede mod sig selv snarere end modstanderen. Enkelt sagt var der mange, der følte, at bunken simpelthen ikke var sjovt at spille imod.

Efter Miracle Rogue gjorde en vindende optræden i næsten alle større Hearthstone konkurrence i begyndelsen af ​​2014 besluttede Blizzard, at det var tid til at gribe ind. Den 29. juli 2014 kunne spillerne få adgang til Pestekvarteret i Hearthstone 'S første udvidelse, Naxxramas forbandelse, og få adgang til det legendariske kort Loatheb. Designet til at øge omkostningerne ved alle fjendens trylleformularer, der spilles den næste tur med fem mana, troede mange, at Loatheb direkte ville modvirke Miracle Rogues evne til at producere store vendinger af korttegning og skader. Mens det gjorde det i en periode, viste det sig i sidste ende at være utilstrækkeligt. Ironisk nok begyndte Miracle Rogues at bruge den såkaldte 'Miracle Killer' i deres egne dæk med stor succes. Det blev snart klart, at Loatheb var ikke nok at afspore den dominerende Miracle Rogue.

Så den 22. september 2014 besluttede Blizzard at nerf Leeroy Jenkins ved at øge hans mana-omkostninger med en. Denne tilsyneladende enkle ændring gjorde kortet lige dyrt nok til at forhindre de store kombinationer, der gjorde Miracle Rogue - og et par andre dæk - så potente. Denne ændring stoppede meget af den begejstring, som spillerne havde for Miracle Rogue, og det lille, der var tilbage, blev fuldstændig dræbt den 12. december 2014, da Blizzard også øgede udgifterne til Gadgetzan Auctioneer med en . Denne afskrækkende virkning for Rogues primære kilde til betydelig korttrækning var det sidste slag mod de få Miracle-varianter, der var tilbage.

Siden den dag spillere havde adgang til Hearthstone , en eller anden version af Miracle Rogue havde domineret spillets meta og indpodet ren frygt hos dem, der var imod det. Dens komplekse design og skræmmende potentiale havde ført til nogle af de mest intense spil i Hearthstone nogensinde været vidne til. Alligevel, som Hearthstone flyttede ind i 2015, var den eneste ting, som næsten alle pro-spillere var enige om, at Miracle Rogue endelig var død.

Skønt det langt fra er den eneste af sin art, den Meta Snapshot på tempostorm.com er en ret betroet kilde i Hearthstone samfund, når det kommer til at finde hvilken Hearthstone dæk er i øjeblikket den mest dominerende. Selvom en spiller tilfældigvis er uenig med deres særlige analyse, er listen stadig en retfærdig repræsentant for det, der spilles mest i øjeblikket.

Så forestil dig chokudseendet på veteranens ansigt Hearthstone spillere, da det første Meta Snapshot siden lanceringen af Hearthstone 'S seneste udvidelse, Whispers of the Old Gods, indeholdt et velkendt navn i øverste niveau:

MiracleMeta.PNG

Hvordan var dette muligt? Efter alt, hvad der var blevet gjort for at dræbe Miracle Rogue for over et år siden, hvordan blev dette spil stadig opført blandt spillets allerbedste?

Det tekniske svar involverer ændringer, der kom til spilformatet med den nyeste udvidelse. Under den nye standardtilstand i Hearthstone , kort, der havde givet Miracle-mareridt som Sludge Belcher, Loatheb, Dr. Boom og Piloted Shredder, blev fjernet fra spillet. I stedet kom kort som Xaril, Poisoned Mind, hvis kortgenererende evner gav Miracle Rogue-klassikere nyt liv som Gadgetzan Auctioneer og Edwin VanCleef. Denne nye Miracle Rogue kombinerer minion vækst evner af den oprindelige build med burst potentiale i den senere model til at danne et dæk, der er lige så dygtig som nogensinde.

Det er det tekniske svar. Hvis du vil have den dybere sandhed, skal du se tilbage på Adrenaline Rus, et kort, der blev forbudt på grund af dets evne til at trække kort. igennem Magic: The Gathering , Hearthstone Beta og dets nyeste format, den eneste ting, der aldrig har ændret sig, er kraften i at trække kort.

Ethvert konkurrencedygtigt bygget CCG-kort har de nødvendige kort til at slå ethvert andet spil. Fangsten har altid været i stand til at finde og spille disse kort på det rigtige tidspunkt. Dette element af chance er, hvad der gør disse spil så overbevisende. Følelsen af ​​at spille med hvert korttegning og forsøge at spille dit bedste, selv når din hånd ikke er alt, hvad det kunne være, er det, der har holdt fans limet til denne genre i årevis. Vigtigst er det, der sikrede, at spillereglerne mellem alle deltagere var så lige som muligt. Alle blev styret af lodtrækningens held.

Men fra det øjeblik, Alan Comer og hans Turbo-Xerox-bunker forsøgte at spille systemet ved at reducere antallet af landkort Magi krævede spillere typisk har, har disse Miracle-dæk altid handlet om at trodse de begrænsninger af ressourcer, som selve grundlaget for CCG'er er lavet af. Mere end noget enkelt kort eller en kombination af spil, har det karakteristiske træk ved et Miracle-kort været dets oprør mod ideen om, hvordan disse spil skal spilles.

Mirakler er ikke magiske begivenheder, der uddeles i lige mål med passende omstændigheder. Hvis de virker ekstraordinære, er det fordi de involverer en indsats fra ekstraordinære individer, der er villige til at gå ud over, hvad der forventes for at producere noget utroligt. Det kombineret med en lille smule held kan producere disse øjeblikke i tiden, der synes umulige. Kald disse øjeblikke mirakler, hvis du vil, men jeg har altid foretrukket at tænke på deres udseende i Hearthstone som et biprodukt af spillets største dæk nogensinde.

Matthew Byrd er en personaleforfatter.