Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Review

Udgivelses dato: 7. november 2017 Platform: PS4 Udvikler: Guerilla-spil Forlægger: Sony Interactive Entertainment America Genre: Åben verden RPG


Horizon Zero Dawn var et af 2017s mest imponerende spil. Flydende kamp mod robotdyr i en post-apokalyptisk vildmark supplerede en dygtig science fiction-historie om katastrofe og menneskelig modstandsdygtighed. Den første og eneste DLC tilføjer en betydelig ny region og en historie, der føles lidt som hovedspilets rejse i miniature med næsten perfekt gameplay. Horisont er historien om Aloy, der opdagede sin egen mystiske oprindelse, og at hendes verden ikke er, som hun troede, den var. The Frozen Wilds tilføjer en tilfredsstillende mængde gameplay, mens du føler dig som et skridt sidelæns i stedet for fremad.

Måske er det passende for placeringen. Med hovedopdraget i The Frozen Wilds indstillet på niveau 50 og vejledende spillere op til det nye niveau cap på 60, ​​er den bedste måde at spille denne DLC begge førogefter hovedspillets finale. Det meste af den nye region, Cut, kan udforskes på niveau 40 eller deromkring, før de store maskiner seriøst ødelægger Aloys dag. Rejsen sætter hende lige ind i midten af ​​Banuk-stammerne, der strejfer rundt i Cut, stedet for den tidligere Yellowstone Park.



Banuk var en af ​​mine yndlingsstammer i grundspillet, så jeg er glad for, at de bliver udforsket mere her. Landskabet er smukt, dekoreret med malerier og bånd. Folk farver tøj i varme kilder og bruger maskinben, der tydeligt kan genkendes fra Watchers, der stalker rundt om flokke, for at få slæder til at trække igennem sneen. Som i grundspillet var jeg ofte med at holde pause bare for at se på tingene: de sarte fodspor fra en maskine gennem regnbuehulerne, utroligt detaljerede bjerge, et stykke sne, hvor brunt græs havde stukket igennem, efter at en Strider-maskine blev dræbt på en skråning og derefter gled ned og efterlod et klumpet spor. Jeg kunne næsten mærke vægten af ​​sneen størknet i Aloys tøj.


De nye maskiner virkede i starten simpelthen som større versioner af basisspillets heavy-hitters, men kort tid efter at jeg havde fundet ud af, hvordan jeg ikke skulle blive fuldstændig ødelagt af en Scorcher, begyndte jeg at se forskellene. De nye bjørnelignende maskiner kaldet Frostclaws ligner meget Thunderjaws med hensyn til taktik, men kaster også deres vægt rundt og har tendens til at angribe i skræmmende vægtige grupper. Deres isangreb og tendens til at ødelægge træer betyder, at bekæmpelse af dem også kræver konstant tilpasning til et andet formet landskab. Scorchers er måske de sværeste at kæmpe på grund af deres hastighed og ekstreme rækkevidde af deres brandangreb. Control Towers, DLC's version af beskadigede zoner, skal enten ødelægges eller genbruges, og det var en sjov udfordring at finde ud af, hvordan man gør det, samtidig med at man kæmper mod nogle af de større maskiner.

Nye våben og opgraderinger følger også med pakken. De ekstra dygtighedstræer giver gode livskvalitetsmuligheder, herunder foder, mens man kører på et bjerg. (Du kan dog stadig ikke spare, mens du kører.) Sylens 'Lance kan nu opgraderes efter en kort søgen. Banuk er også specialiseret i nogle elementære kanoner, der giver kortsigtede udbrud af ild eller is, men jeg fandt disse ikke særlig effektive til min legestil - måske næste gang prøver jeg at bygge for specifik elementær modstand og få bruges til deres gradvise ildhastighed.

Jeg stødte på et par fejl i pressekopien, hvor våben klippet gennem Aloy eller tøj ikke viste det korrekte udseende i menuen. Nogle indlæsningstider var lange og varede flere minutter, men ellers fungerede spillet problemfrit. Samlet set holdt kampen mig dog behageligt på tæerne: Jeg havde savnet vejen Horisont giver lidt spillerum i spillerstrategi, samtidig med at den giver hver maskine meget tydelig adfærd.


Historien føles også poleret, indtil den skinner. Som i basisspillet er DLC's største svaghed imidlertid dens afslutninger. Basisspilets solide science fiction-historie sluttede med en antiklimaktisk slugfest i en i det væsentlige flad arena, og The Frozen Wilds ændrer tingene et stykke tid med nogle ekstreme forhindringsbaner. Men Aloys faktiske rolle i historien føles både oppustet og uvæsentlig. Hun redder dagen, fordi mange Banuk-krigere allerede er døde og kaster sig mod det, der ødelægger maskiner i Cut. Men dette er ikke den store by Ban-Ur. Det er et grænseland straks efter en katastrofe, så der er en fornemmelse af, at der måske er mere historie fremad, hvor Banuk etablerer sig som en mere modstandsdygtig og forankret styrke. Da Aloy reddede verden (og ved forening Carja) ryddede hun op i årtier med uretfærdighed. Med Banuk føler hun sig lidt mere som en interloper.

Historien berører temaer, der kunne resonere med hovedspillet: en potentiel moderfigur for Aloy, død og overlevelse af både mennesker og maskiner, politisk politik og miljøforringelse. En af mine yndlingsstykker i spillet, kaldet 'Compensatory Damages', er lidt på næsen med sin anti-corporate besked, men fungerer alligevel som en skrigende historie om, at kvinder er venner i slutningen af ​​en æra. Sidekarakterer og selve parkens historie behandles med en mildhed, der ikke viger væk fra den rædsel, der lurer i baggrunden. Ved finalen er rejsen dog mere en eventyrhistorie end en følelsesmæssig afsløring, Indiana Jones med kunstig intelligens. Det er meget sjovt, men træder mere velkendt grund end hovedspillets finale gjorde.

DLC kanter også længere mod de grusomheder, der kun antydes i minderne om de røde raids: en Carja-kvinde blev pisket for at 'nægte' en præst; en anden, der står lige bag hende, skygger for ideen om at tillade kvinder i jægernes lodge. Carja formodes at være en ond stamme, der kommer sig efter deres egen tur som et ondt imperium, men der er også noget uønsket fysisk kontakt fra en Oseram-karakter, der aldrig rigtig bemærkes uden for Aloys blænding. Aloy formodes at være lidt naiv, men ikke at kalde disse ting ud i teksten kan gøre spillerne ubehagelige og forvirrer spillets generelt positive beskeder. Jeg stoler på, at det ikke vil ske igen.

The Frozen Wilds returnerer spillerne til Horisont 'S robotter-og-pile æstetik på en stor måde med mange sideopgaver og samleobjekter for at holde spillerne engagerede. Det er bestemt en stor mængde indhold til $ 19,99, selvom det føles lidt underligt, at vi kun ser en brøkdel af Banuk-samfundet. Den vinterlige Yellowstone Park-indstilling gengives smukt, og øjeblikke som en flok Bellowbacks, der uventet spytter flammer ved siden af ​​en varm kilde, får det til at føles som den bedst mulige robotsafari. Hvis du kunne lide det Horizon Zero Dawn 'S verden, The Frozen Wilds er bestemt en god måde at vende tilbage til det - så længe du holder dine forventninger høje til robotterne og lidt mindre så for historien.