Hvordan Doom Eternal sigter mod at være større og bedre end sin forgænger

DOM (2016) var en slank, middel, lynhurtig korridorskytte, der befalede gaming-samfundets opmærksomhed med sin skarpe grafik, blærende gameplay og tordnende lydspor. Det vandt flere priser, herunder bedste musik og bedste actionspil ved Game Awards 2016, solgte millioner af eksemplarer på tværs af flere platforme og blev modtaget godt af kritikere.


Men på trods af en sådan vellykket satsning mener id Software, at der var mange måder, som spillet kunne forbedres på, som de bestræber sig på at tackle i den kommende efterfølger, DOOM Evig , som Den of Geek fik til at spille i tre timer på en forhåndsvisning af begivenhed i sidste uge i San Francisco ( tjek vores E3 gameplay-indtryk her , såvel).

”Vi har lyst til, objektivt, at der var ting, vi kunne have gjort bedre for at udvide omfanget af [ DOM 2016], ”siger DOM og DOOM Evig spildirektør Hugo Martin. ”Vi havde virkelig ikke mange steder at tage dig til DOM 2016. Du gik kun fra Helvede til Mars, Helvede til Mars. Så i DOOM Evig , ser du mere og gør mere i de første tre niveauer, end du gør stort set i det hele DOM 2016, og det er bare begyndelsen. Det er et større spil på alle mulige måder. ”



Martin erkender også det DOM 'S gameplay havde nogle klare svagheder: 'Jeg tror, ​​at for mange spillere var i stand til at falde i en meget gentagende spillestil,' indrømmer han. ”Jeg tror, ​​at hvis du var dygtig til first-person shooters, elskede du DOM 2016. Men for nogle mennesker, der ikke er så dygtige, vil vi sikre os, at alle har den samme slags fantastiske oplevelse og ikke kun de dygtige spillere. ”


Læs mere: De spil, du skal spille i 2020

Med DOOM Evig , id er fordoblet på den tilgang, de tog med DOM : spillet er beregnet til at blive spillet på en bestemt måde, og hvis du nægter at overholde det, vil du dø. En masse. Når vi taler til Martin om spillets vanskeligheder, er det klart, at id ønsker, at denne efterfølger skal være en reel udfordring for spillerne.

”Jeg tror, ​​at spillets opgave er at sikre, at spilleren ikke kan få succes med at spille den forkerte måde og at lære dem, hvordan man spiller den rigtige måde,” hævder Martin. ”Vi er komfortable med at frustrere spilleren, når de ikke gør det rigtige. Jeg tror, ​​du lærer gennem fiasko. Det er som at røre ved et elektrisk hegn. Du bliver surret et par gange, og så lærer du som: 'Okay, det skal jeg ikke røre ved, gå videre.' Så når spillerne spiller på en mere defensiv måde, eller de prøver at gemme sig bag sten eller behandle det som en cover shooter, alt i spillet er designet til grundlæggende at forsøge at dræbe dig på det tidspunkt. Så når du dør, og du fejler, trækker vi slags spilleren ind i en spillestil, som vi ved bliver sjovere. ”


Idéen om, at spillere lærer af fiasko, er ikke noget nyt, men der er nuance i den måde, som id har valgt at kurere spillerens oplevelse. Der er tunghåndede tutorials til stort set alle gameplaymekanikere i spillet, som kan virke som et stumt designvalg på overfladen, men signalerer faktisk udviklernes tillid til skønheden og kompleksiteten ved Evig 'S gameplay i bevægelse. (Du kan se nogle gameplay-optagelser fra vores demo i videoen nedenfor.)

”Vi tror ikke, at det sjove ved spillet er at finde ud af, hvordan man spiller det,” forklarer Martin. ”Vi synes det sjove ved spillet er at mestre, hvad det er, du skal gøre for at få succes. Så det er beherskelsen af ​​disse færdigheder, ikke at lære dem. '

Teamet på id vil have dig til at have det sjovt - bare en bestemt form for sjov. Som i DOM konstant bevægelse, ubarmhjertig lovovertrædelse og effektiv ressourceforvaltning er nøglerne til sejr. Ære dræber regenererer sundhed, motorsave dræber giver ammunition, og at sætte onde i brand giver dig rustning, så det er den eneste måde at overleve at skubbe frem og samle drab på en bevidst måde.

Læs mere: Hvordan DOOM Shotgun ændrede førstepersonsskyttere

Spillet kaster en lang række fjender på dig på én gang, med de stærkere dæmoner, der bærer svage punkter, der er modtagelige for forskellige våben, og som tvinger dig til at sprede din dygtighed over hele dit arsenal. ”Denne gang tror jeg, at vi tilskynder til at skifte våben lidt mere,” siger Martin om Evig Er mere involveret kamp. ”Vi ser folk bruge flere mods i dette spil. Der var mange mennesker, der slog [det første] spil, der ikke engang brugte et mod. ”

I disse dage er ideen om spil, der bruger fiasko og frustration til at lære spillere, hvordan man spiller korrekt, typisk forbundet med titler som Nioh , Spelunky og FromSoftware-spil. Men Martin bestrider, at alle spil - hvad enten det er videospil, brætspil eller sport - bruger fiasko som et undervisningsredskab.

”[Tag] ethvert spil. Jeg bruger basketball, fordi det er et godt eksempel. Hvis jeg ikke spiller basketball korrekt, hvis jeg ikke beskytter bolden, hvis jeg ikke rebound, hvis mit hold ikke spiller den rigtige måde, mister vi. Det er det. Udfordringen og glæden ved en sport som basketball er, at jeg vil vinde. Så når jeg taber, fordi jeg ikke rebounder nok, er jeg motiveret til at blive en bedre rebounder. Det er det, der får mig til at blive en bedre basketballspiller, ønsket om at overvinde udfordringen. ”

Og id vil have sine spillere til at blive udfordret, at blive frustrerede, at finde opfyldelse ved at skærpe deres færdigheder. Udviklerne kunne have lavet DOM lettere og elimineret sin indlæringskurve, men de tror virkelig, at elementet i erhvervet mestring er det bankende hjerte i spillet. Så uanset om du spiller let eller hårdt, er du klar til en stigning.

”Vi ønsker, at alle dygtige spillere skal kunne bestige bjerget og opnå det mestringsniveau i DOM at vi går efter, ”forklarer Martin. ”Så selvom du spiller på let, eller du spiller på mareridt, vil alle spille på samme måde. Det er bare det, at fjender angriber mindre, og de rammer ikke så hårdt. Så det er lidt mere håndterbart på let. Men jeg lover, at hvis du spiller som vi vil have dig til at spille, vil du hygge dig. Det, der engang var udfordrende, blev let, og det er fornøjelsen. Du ved hvad jeg mener? Jeg har mestret en færdighed, og nu får jeg brugt den færdighed til denne verden, som de har skabt til mig. Det er DOM . '

En del af spillet Evig den 'korrekte' måde inkluderer traversal, et element i gameplay, der er blevet meget udvidet på denne gang. ”Sidste gang tror jeg, vi havde rigtig gode arenaer, men intet andet på niveauet var nødvendigvis så overbevisende,” siger Martin. ”Så denne gang tror vi, at selv de ikke-kampaktiviteter til tider er lige så engagerende som kampens ting. Det er vigtigt for os at udfordre spilleren ikke kun med kamp, ​​men også selve banedesignet og at gøre alle aspekter af DOOM Evig engagerende fra start til slut. ”

Ind imellem kampmøder præsenteres spillerne platformeudfordringer, der kræver smarte fingre og et skarpt øje. Dobbelt spring og bindestreger er nøglen, og der er ofte øjeblikke, hvor vejen frem ikke er klar, før du scanner miljøet for en gribbar væg, der er skjult rundt om et hjørne. Klatring føles lidt klodset, og traversering som helhed er ikke nær så engagerende som kampens kamp, ​​men platformssektionerne tilføjer variation og omfang til den samlede oplevelse.

Læs mere: 25 pc-spil, der ændrede historie

Mens DOOM Evig er strengt et færdighedsbaseret spil, der er en populær type spil, der tager en anden tilgang til progression - loot shooteren. I disse spil bliver spilleren - eller deres karakter snarere - stærkere som følge af tidsinvestering. Du maler, du nivellerer, du finder stærkere våben. Færdighed er ikke så vigtig i disse spil som den tid, spilleren er villig til at lægge ind.

' DOM er ikke den slags spil, ”hævder Martin. ”Vi ønsker ikke at gøre det til en plyndrende skydespil. Men det er ikke at sige, at disse spil heller ikke kræver, at spilleren spiller dem på den rigtige måde. Det, jeg handler ofte, er enorme mængder tid, hvilket også er sjovt. Jeg mener, det siger, at lyt: 'Hvis du bruger X mængde timer på at niveauere din karakter for at komme til dette niveau, giver vi dig mulighed for at spille i den zone.' '

En af de mest spændende nye funktioner Evig tilbyder er invasionstilstand, der minder om online-komponenten, der findes i Sjæle spil. En til to spillere kan invadere en anden spillers kampagne som dæmoner og forsøge at forstyrre deres fremskridt. Spillere skal vælge at vælge den funktion, der skal invaderes. Indtrengerne og Doom Slayer vil konkurrere om en skønhed, som kan bruges til at købe kosmetik i spillets butik.

”Det præsenterer som en dynamisk vanskelighedsudfordring for Slayer,” forklarer Martin. ”Så det er for folk, der ønsker den slags oplevelse. I slutningen af ​​Slayer, hvis du virkelig er god til spillet, vil du åbne det for Invasion for at udfordre dig selv endnu mere. Hvis du er en dæmon, giver det dig muligheden for bare at sørge for spillere. Det er bare at logge på og sørge spillere, trolde dem. Jeg tror, ​​at mange mennesker kan lide at gøre det. ”

Mens Invasion-tilstand ser ud til at tilføje en ny rynke til DOM erfaring, en af ​​franchisens ældste hæfteklammer vender tilbage i form af snydekoder. 'Der er alle mulige snydekoder, som du kunne låse op,' siger Martin. ”Og det er bare for gengivelsesværdien. Du kan dykke tilbage gennem spillet og opleve det, uanset hvad du vil, med de zany snydekoder du vil have. Bare for at have det sjovt. Ligesom i klassikeren DOM . '

Og det er nu en god tid at være klassiker DOM ventilator. Med frigivelsen af DOM 64 på moderne konsoller som en forudbestillingsbonus til DOOM Evig , hele DOM serien er tilgængelig på en konsol for første gang nogensinde.

'Jeg mener, som spiller ville jeg bare have det så længe,' siger Martin. ”Bare for at kunne spille DOM , DOM 64 , DOOM II , DOM III når som helst jeg vil have på min PS4 er fantastisk. Så jeg synes det er virkelig spændende for fans. Disse spil holder op, de er stadig rigtig sjove, DOM 64 er som en af ​​mine favoritter DOM s. Og jeg elsker bare, at nu får denne helt nye generation af spillere at opleve det. ”

DOOM Evig frigives den 20. marts til PlayStation 4, Xbox One, PC og Stadia med en udgivelse planlagt til Nintendo Switch på et senere tidspunkt.

Bernard Boo er freelance-bidragyder. Læs mere om hans arbejde her .