Hvordan hån forvandlede H.R. Gigers kunst til en mareridtsk skrækverdenverden


Ebb Softwares længe ventede horror shooter Hån er designet til at få dig til at sno dig i dit sæde fra det øjeblik du lægger øjnene på det. Spillet er spillet i en grufuld verden af ​​knogler, kød og skarpt stål og er beregnet til at være frastødende, men det er også helt fortryllende. Billedet er visceralt og blodtryk - fra kødrender, der hænger ned fra store, groteske statuer til de blodige væsner, der kravler over væggene til den vævede, syge udseende membran, der dækker hovedets hovedløse hoved - men du kan heller ikke se væk.


Ifølge spildirektør Ljubomir Peklar er spillets visuelle stil beregnet til at udfordre det, vi generelt anser for at være smukt.

”Mennesker er betinget af at kunne lide deres legems ydre skønhed og se de indre organer, knogler og væv som noget frastødende. Det er en refleks, ”sagde Peklar om spillets kunstretning i et interview med Rock.Paper.Shotgun i 2016. ”Vores eksistens som en levende organisme er kernen i spillet, og menneskelig anatomi er det primære emne. Derfor refererede vi til mange forskellige dele af det som udgangspunkt, så morferer vi, kombinerer og overdriver dem, ændrer figurerne, indtil vi får noget visuelt tiltalende. Det handler ikke altid om funktionalitet, men interessante former, der giver mening for det, vi prøver at udtrykke. '



Det er klart, at teamet hos Ebb forsøger at udtrykke en dyb fascination af det organiske, samtidig med at de undertiden også opretter bogstavelige forbindelser mellem levende ting og maskiner. Tag spillets vigtigste våben, pistolen og haglgeværet, som er levende organismer med munden, hvor du er beregnet til at indsætte kuglerne. Der er ribbet kabler, der løber gennem strukturer, der ligner organer, mens utætte fallformede mundinger stikker ud fra metalvæggene.


Hån 'S udfordrende og desorienterende kunststil kunne gøre det til et definerende arbejde med horror-spil, men selvom det ikke er det, vil det helt sikkert være et af de mest visuelt interessante spil på Xbox Series X når den lanceres senere på året. Du kan se, hvad jeg mener i denne trailer af spillet, der kører på næste generations konsol:

Det er ingen hemmelighed, at dette gotiske helvede er stærkt inspireret af arbejdet fra to af de største surrealister, der nogensinde har rørt et lærred, den schweiziske kunstner H.R. Giger, som du måske kender bedst til hans designs til sci-fi-horrorfilmen Fremmede , og den polske maler Zdzisław Beksiński, hvis dystre kreationer er særligt ansvarlige for al den gore i spillets miljøer. Dette er ikke første gang, deres arbejde vises i en eller anden form i et videospil, men Hån kunne meget vel være den mest trofaste af flokken.

Giger samarbejdede mest berømt med udvikleren Cyberdreams i begyndelsen af ​​90'erne og gav adgang til sit kunstværk til det psykologiske rædsel peg-og-klik-eventyrspil Dark Seed og dens efterfølger Dark Seed II . Men brugen af ​​Gigers arbejde i dette spil kan kun beskrives som 'malerisk' sammenlignet med hvad Hån gør. Når alt kommer til alt forhindrede tidens teknologiske begrænsninger Cyberdreams fra virkelig at bygge noget ud af Gigers kunst, hvilket tvang holdet til i stedet at bruge hans airbrushede malerier som baggrund i spillet for at sætte stemningen i det noget ejendommelige plot.


'Faktisk tror jeg ingen virkelig gjorde det på den rigtige måde,' siger Peklar om tidligere tilpasninger af Gigers arbejde i en e-mail til Den of Geek. ”Jeg kan ikke huske for meget af Dark Seed , Jeg spillede det for længe siden. Jeg ved, at kunstværket kun var H.R Gigers allerede etablerede arbejde kollageret i baggrunden. Det var ikke designet fra bunden til at være en ramme i et spil. ”

Peklar hævder, at ingen har gjort hvad Hån har sat sig for at gøre. Peklar er ikke kun interesseret i at fange udseendet og følelsen af ​​Gigers snoede arbejde, men ogsåbetyderbag brikkerne.

Scorn Statue Inspireret af HR Giger

'Gigers visuelle indflydelse kan ses i mange former, lige fra film til spil, men kun overfladisk for at repræsentere rumvæsener, monstre, måske en mærkelig planet osv. Ingen behandlede og realiserede virkelig Gigers arbejde tematisk,' siger Peklar. 'Hans arbejde er den mest fascinerende del, men altid sidelinjen, aldrig i fokus.'


Direktør Ridley Scott kan tage problemer med Peklars kommentarer, især da så meget af Fremmede Verden er baseret på Gigers unikke vision, men selv disse film dykker ikke helt ind i kunstnerens fulde bredde, som ofte portrætterede mennesker i et fysisk, ofte erotisk forhold til maskiner, en stil som kunstneren kaldte 'Biomekanisk.'

Faktisk kan du se Gigers 'biomekaniske' stil i vejen Hån 'S hovedperson 'tilsluttes' et eksoskelet lavet af ben i XSX traileren eller hvordan han stikker armen inde i en terminal, vener som spaghetti løber gennem 'computerens' kredsløb for at aktivere en maskine i gameplay-optagelser fra 2017 .

'Det handler ikke om fremmede verdener, uanset hvor mange mennesker tror, ​​det er, hvad hans kunst handler om,' forklarer Peklar. ”Der er en meget vigtigere undertekst til den. Det handler om sammenvævning af mennesker og teknologi. Organismen som en struktur, der indtil videre definerede vores eksistens, smeltet sammen med vores egne mekaniske kreationer i en latterlig dans af libido og død. Freudianske begreber, der både bevæger os og skræmmer os. ”


Foragt hovedperson tilsluttes eksoskelet

Hvis Gigers arbejde understregede symbiosen mellem det levende og det mekaniske, var den mindre kendte Beksiński mere interesseret i menneskets forbindelse til døden. Mange af hans stykker, der ofte afbildede dystopiske omgivelser fyldt med skeletter og lig ledet af rød, blødende himmel, ser ud til at have et entydigt fokus: apokalypsen og hvad der kommer efter.

Beksiński elskede at male forfaldne kroppe og skeletfigurer fjernet fra de træk, der engang gjorde dem menneskelige som ansigter og hud. Et særligt hjemsøgende maleri skildrer en mands øjenkugler, der spilder - eller måske vokser ud som rødder - fra deres stikkontakter i rodet reb af rødt. Beksińskis arbejde er sandsynligvis den mest ansvarlige for Hån 'S ansigtsløse hovedperson, hvis krop for det meste består af hudløst muskelvæv og nerver, med knoglerne fra en nøgen brystkasse, der stikker ud fra brystet.

Peklar aflyttede konceptdesigner Filip Acovic for at skabe et look Hån , fra niveauerne til hovedpersonen til våbnene, men målet var ikke bare at producere en 'ren hyldest til Giger' eller Beksiński, som direktøren fortalte Shacknews i maj.

”[Giger og Beksinski] er bestemt de to vigtigste visuelle påvirkninger, men deres arbejde blev ikke valgt, fordi det ser sejt ud, men fordi forskellige aspekter af deres arbejde vedrører forskellige temaer og ideer i Hån . Vi forsøgte også at skabe vores egen stil, ”fortalte Peklar Rock.Paper.Shotgun .

Fortæller Peklar Den of Geek at han mener 'kunststilen skal altid være i tjeneste for temaerne og idéerne i spillet.' Men hvad er det? Hån faktisk om? Peklar er mere hemmeligholdt over spillets plot, som vil udfolde sig gennem miljøfortælling i modsætning til film. Faktisk ønsker instruktøren, at han kunne have holdt spilets hele eksistens hemmelig i meget længere tid, end han gjorde.

Scorn biomekaniske miljøer

Siden Hån blev annonceret i 2014 til pc, den har gennemgået to Kickstarter crowdfinansieringskampagner og blev oprindeligt indstillet til at blive frigivet som en todelt oplevelse, inden den meddelte en fuld udgivelse på Xbox Series X og Xbox Game Pass i maj.

”Årsagen til, at du hørte om spillet i 2014, 2016 og 2017, var fordi vi var løbet tør for ressourcer, så vi var nødt til at vise det og samle interesse, så vi kunne overbevise folk om at investere i studiet. Jeg sagde det et par gange, hvis jeg havde alle de ressourcer, der var nødvendige for at udvikle spillet uden offentlighed at vide om det, ville jeg helt sikkert gøre det. Du vil sandsynligvis høre om spillet for første gang nu og tænke, at det er et nyt spil. ”

Alligevel har seks år med kryptiske trailere ikke forrådt hemmelighederne i et spil, der var 'designet omkring ideen om at blive kastet ud i verden.' Ligesom Giger og Beksiński stykker, der inspirerede ham, Hån 'S makabere drømmelandskaber kan trods forklaring ifølge Peklar.

'Som det bedste af mareridt, vil det surrealistiske billede begynde at spille med din psyke, jo mere du spiller spillet,' fortalte Peklar Shacknews . ”Når du vågner op af et mareridt, er det virkelig svært at definere, hvad du drømte, kun uddrag tilbage og følelsen af ​​angst. Det er noget, vi prøver at genskabe. ”

I Shacknews interview sammenlignede Peklar følelsen af ​​at krydse igennem Hån 'S arbejde til den hektiske åbning af Dario Argentos rædselmesterværk åndenød : ”Det er en montage af seværdigheder og lyde, der skaber den urolige følelse. Intet er oprettet historisk og intet virkelig grafisk sker. Det er det bare. ”

Mens Peklar så ud til gyserklassikere som Resident Evil og Stille bakke for den miljøfortælling, der binder Hån sammen, fortalte Peklar PC-spiller i 2017 at han ikke var interesseret i en manuskripthistorie til spillet:

”Vi forsøger ikke at skubbe traditionel plot-driven fortælling. Det er her disse spil mislykkes for mig. At skrive en interessant historie kræver en god forfatter, og spiludviklere eller forfattere, der specialiserer sig i spilskrivning, er ikke særlig gode. Hvis de var, ville de skrive en bog eller et manuskript. Det er det rigtige medium til jobbet. Spil for mig handler om interaktivitet og fortæller dig en historie gennem det. ”

I sidste ende hvad Hån 'S historie handler om, er måske ikke så vigtig som hvad spillerne tager væk fra den. Peklar siger, at han er glad for at lade 'spillere give deres fortolkning af spillet.'

Giger og Beksiński er ikke den eneste indflydelse på Hån ifølge instruktøren, der siger, at filmskabere kan lide Alejandro Jodorowsky , David Cronenberg, David Lynch, Dario Argento og John Carpenter er også store inspirationskilder.

Scorn Armor fra Xbox Series X Trailer

'Cronenbergs hovedkoncept, der sætter vores organisme i centrum for menneskelig eksistens og Gigers biostrukturer krydser hinanden på mange måder,' siger Peklar. 'Lynchs surrealitet fanger fremmedheden i den verden, vi bor i, og en enirisk følelse af vores eget væsen.'

Peklar citerer også surrealistiske forfattere Franz Kafka og Jorge Luis Borges, som han siger 'mest handlede om den absurde og underlige menneskelige eksistens i dette mystiske univers.' Så er der horrorforfatter Thomas Ligotti, 'der beskæftiger sig med alle de rædsler, der følger med det', og den dystopiske J.G. Ballard, der 'grænser det hele sammen i teknologiske mareridt om sex, vold og forfald.'

Hvad vi har set og hørt om Hån indtil videre peger på årets mest snoede spil, måske endda den mest ubehagelige visuelle oplevelse, der nogensinde er udgivet på en konsol. Da jeg gendannede optagelserne fra spillet som forberedelse til denne artikel, spekulerede jeg på, om Peklar var bekymret for, at spillere ville finde det færdige produkt for oprørende til at fuldføre eller endda spille overhovedet. Så blev jeg ramt af en endnu mørkere tanke: var der noget inde Hån der var for skidt for selv Peklar?

Når jeg spørger Peklar, om der har været noget, han besluttede at skære fra spillet, fordi det gik for langt, svarer instruktøren simpelthen: ”Jeg håber på, at den dag kommer. Enten er min fantasi for begrænset, eller så er jeg blevet for følelsesløs. ”

Hån er ude senere på året til Xbox Series X og PC.