Resident Evil 4: Den mistede version, der næsten var

Resident Evil fejrede sit tyveårs jubilæum i 2016, og som enhver langvarig serie har det haft sin andel af op- og nedture. De første tre spil er klassikere i den gamle skoles overlevelsesgysergenre, men den formel, den var banebrydende for, var blevet grundigt runget tør, da den nåede Resident Evil Zero i 2002. Serien var blevet forældet og forudsigelig og havde brug for en dramatisk ansigtsløftning.


Derefter kastede det sin hud og genopfandt sig strålende igen med Resident Evil 4 , der oprørte purister ved at fokusere mere på handling end rædsel, men der er kun få, der er uenige i, at det er et højdepunkt i serien. Det var en blandet pose fra det tidspunkt med duds som Resident Evil 6 og Operation Raccoon City krydser med perler som Åbenbaringer , The Darkside Chronicles , Resident Evil 7 , og Resident Evil 2 genindspilning.

I årenes løb har udvikleren Capcom skaffet sig et ry for at annullere titler, der ikke opfylder dens standarder for serien. Djævelen kan græde berømte startede livet som den originale version af Resident Evil 4 inden de omarbejdes, og der er websteder dedikeret til Resident Evil 1.5 , som var den oprindelige version af det andet spil, der blev skrottet, da det var omkring 70% færdigt. Dette er det forladte spil Vender tilbage fans lyster stadig, og der er endda mods online, hvor de har forsøgt at rekonstruere det ved hjælp af kode, der er tilovers.



Resident Evil 4 havde også en berømt vanskelig fødsel og gennemgik ikke mindre end tre revisioner, før den endelig blev frigivet. Udover det førnævnte Djævelen kan græde version, var der også iterationer, der indeholdt Leon, der kæmpede med standard zombier, og endnu en anden, hvor karakteren blev jaget rundt på et gotisk slot af et tågemonster, mens hun jagte paraplystifter Oswell E. Spencer.


Disse versioner blev afvist, fordi de enten var for velkendte eller for langt væk fra kernespil fra Resident Evil . Idéen, der havde mest potentiale ud af dem alle - og kunne have været en revolutionerende titel i franchisen - er den version, hvor Leon er inficeret med en virus, der forårsager voldelige hallucinationer.

Læs mere: Silent Hill, Resident Evil og kunsten at lave skræmmende spil

Konceptet kom fra Capcom-scenarieforfatter Yasuhisa Kawamura, som også arbejdede med Dino-krise og Resident Evil 3: Nemesis . Kawamura ønskede at tackle det, han følte var et tilbagevendende problem med serieformlen: i hans sind, da spillerne nåede midtvejs i et af spilene, var de veludstyrede og vidste, hvad truslen var, og kunne generelt håndtere med ethvert problem, de stødte på.


Han så ud til at være banebrydende for en mekaniker, der ville holde spillerne på tæerne, og introducerede ideen om Leon, der kæmpede med hallucinationer ud over de andre skabninger i spillet. Dette førte til det, der er blevet kaldt 'Hook Man' -versionen af ​​spillet, hvor Leon undersøger et uhyggeligt palæ og konstant er under angreb af en spøgelsesagtig mand, der bærer en stor krog.

Kawamura fik ideen til at tilføje dette overnaturlige twist fra Adrian Lynes overlegne køler Jacobs stige , hvor Tim Robbins spiller en krigsveteran, der er plaget af skræmmende visioner om dæmoner, der måske eller måske ikke er reelle. Denne film var også en stor indflydelse på rivaliserende serier Stille bakke , som var banebrydende for psykologisk rædsel i videospil og ironisk nok også ville hjælpe med at inspirere hele “Hook Man” -konceptet.

Overraskende nok kom den sidste inspirationskilde fra det længe glemte Winona Ryder-køretøj Fortabte sjæle . Denne rædselsindsats fra 2000 blev instrueret af Steven Spielbergs regelmæssige filmfotograf Janusz Kamiński, og mens filmen modtog en del ros for sin grafik, fandt mange kritikere og publikum historien ønsket, og det var en box office fiasko. Ikke desto mindre indeholder den en uhyggelig sekvens med Ryder's karakter, der har en levende hallucination i et badeværelse, hvor hun er angrebet af en morder. Kawamura viste denne sekvens til sit team hos Capcom for at give dem en fornemmelse af den tone, han håbede på at opnå.

Ved hjælp af aktiver fra en tidligere build samlede teamet hurtigt en spilbar prototype. Der var ingen solid historie på plads for 'Hook Man' konceptet, og hvad de lavede var bare et eksperiment for at se, om det kunne fungere. Optagelserne ser bestemt ud til at være atmosfæriske, og mens det ligner det sidste spil - nemlig med det over skulder sigtede system, de angribende rustninger og brugen af ​​et sekundært våben - føles det meget anderledes.

Leon bliver sværmet af uhyggelige morderdukker er bestemt noget nyt for en Resident Evil spil, og mens forestillingen om en ustoppelig fjende havde været gjort før i serien - tænk på Nemesis eller Mr. X - har Hook Man en unik tilstedeværelse. Der er nuancer af Alan Wake i denne fjende, da han har det, der ser ud til at være et beskyttende mørkeskjold, der omgiver sig, som kun kan brydes med Leon's lommelygte eller de lynnedslag, der opstår i hele denne sekvens.

Læs mere: Resident Evil Games rangeret

Capcom følte sig tydeligvis ret sikker på dette tag, siden traileren til Resident Evil 4 havde premiere under E3 2003 og blev kombineret med en introduktionsvideo med Shinji Mikami, der fortalte de forsamlede ikke at 'tisse deres bukser.' Overhold hans råd og se traileren selv.

På trods af det lovende koncept om at tage Vender tilbage i en ny retning ramte holdet snart en mur. For at udføre det ordentligt skulle der designes to mulige versioner af hvert trin - en til den virkelige verden og en til Leon's hallucinationer. Ud over at denne tilgang var omkostningskrævende, var et stort spil simpelthen for meget for den dårlige Nintendo GameCube at håndtere, og det ville have været umuligt at tilføje flere fjender - lidt af et problem for en overlevelseshorror-titel.

Den radikale tilgang til kun at have en fjende under hele spillet blev kort diskuteret, før det hele blev skrottet, og Shinji Mikami måtte komme ind og omarbejde alt. Han startede fra bunden og fortsatte med at skabe et af de mest varige actionspil i det sidste årti. Der er nuancer af Hook Man tilbage med motorsaven-fjenden, men bortset fra det overlevede meget lidt af konceptet overgangen.

Det er svært at se tilbage på 'Hook Man' iteration af spillet og ikke tænke på de muligheder, det indeholdt. Det ville have flyttet serien i en mere overnaturlig retning og introduceret en helt ny psykologisk vinkel. Det er svært at sige med sikkerhed, om det ville have fungeret, men ideen var positivt fyldt med potentiale.

Siden serien ramte noget af en kreativ mur med den forvirrede Resident Evil 6 i 2012 - som forsøgte og ikke kunne behage alle - måske er det tid for Capcom at revidere ideen. Teknologien er nu på plads for at få Hook Man-konceptet til at fungere, så udvikleren kan tilføje en frisk mekaniker til en serie, der sidder fast i et spor. Franchisen har overlevet pletter af kreativ tørke før, men det føles som om Capcom virkelig har brug for at trække noget specielt ud for den kommende Resident Evil 7 hvis denne franchise skal overleve endnu en nat.

Denne artikel kørte oprindeligt den 7. juni 2016.