Star Wars: How Knights of the Old Republic II blev Gaming's Great Unfinished Symphony

Motivationen bag de fleste videospilmods er ofte enkel eller endda vilkårlig. Uanset om det er tilføje Teletubbies til Left 4 Dead 2 eller ændre hver drage i Skyrim til ligner Macho Man Randy Savage , din gennemsnitlige mod er beregnet til lidt mere end at dele sin skabers morskab. Men lejlighedsvis går et videospilmod meget dybere end det. Det har ikke til formål blot at ændre et eksisterende spil, men snarere tilføje det på en meningsfuld måde ved at generere nyt indhold, der er værdig til den oprindelige oplevelse eller rette store problemer, der ellers aldrig blev behandlet.


Af disse mere omfattende videospilmods er der en, der har formået at adskille sig fra pakken med hensyn til ambition, lidenskab og formål. Det er kendt som The Sith Lords Restored Content Mod og dets mission er at gøre det, der måske måske er det største Star wars spil nogensinde frigivet helt igen.

En foruroligende mangel på tro

Star Wars: Knights of the Old Republic var ikke engang i butikshylderne, da beslutningen blev taget om at vælge en udvikler til efterfølgeren. Normalt er det at tegne dette arrangement, før spillet frigives, et tegn på, at en udgiver hurtigt vil tjene penge på en god ting så hurtigt som muligt. I betragtning af værdien af Star wars franchise, det er meget muligt, at det var tilfældet, men en skruenøgle ville blive kastet i denne pengemaskins tandhjul som Star Wars: Knights of the Old Republic blev årets konsensus-spil for 2003 og en klar konkurrent til det største Star wars spil af all-time.



I kort rækkefølge, Star Wars: Knights of the Old Republic ville skabe en arv, som kun få spil nogensinde får glæde af. Heldigvis for legionerne af fans det Riddere fra den gamle republik ville tegne, BioWare håndplukkede en udvikler med en egen arv til at håndtere efterfølgeropgaver: Obsidian Entertainment.


Selvom det var et helt nyt firma, så blev Obsidian Entertainment tilfældigvis grundlagt af nogle af de vigtigste medlemmer af PC RPG-revolutionen i 1990'erne. Blandt dem var designer Chris Avellone, hvis arbejde med Planescape: Pine etablerede ham som en af ​​branchens førende myndigheder med hensyn til de større muligheder for videospilhistorie. Avellone havde udviklet noget af et ry som en mediaguru, der ville absorbere hvert stykke muligvis relevant indhold, han kunne få fat i i inspirationens navn.

Køb Star Wars: Knights of the Old Republic II på Amazon

For hans arbejde med Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , Greb Avellone angiveligt hvert eneste stykke medie og indhold, han kunne få fat i, der bar det Star wars navn. Hans sædvanlige hengivenhed over for kildematerialet for enhver tilpasning, han arbejdede med, var især nødvendig i dette tilfælde, som Ridder af den gamle republik fandt sted i en periode, der næppe refereres til af Star wars film, men var også bare endnu et tegn på det Knights of the Old Republic II var i de rigtige hænder.

Faktisk var udgiver LucasArts tilsyneladende så sikre på, at Obsidian Entertainment kunne levere den næste rate af Riddere fra den gamle republik franchise, der på trods af udviklerens betydelige forspring gav dem kun 14 måneder til at afslutte spillet og et skeletbesætning at arbejde med.


Vent, hvad?

Den mørke side…

Udvikleren Obsidian og det betydelige talent blandt deres stiftende medlemmer har muligvis ikke været de typiske modtagere af 'get it done' -spilopfølgeren, men deres situation var ret standard for et sådant arrangement. De fik ikke kun en udviklingstid, der ikke engang ville være mulig, hvis det ikke var for, at projektet ville være i stand til at låne kraftigt fra eksisterende ressourcer i spillet, men måtte afslutte spillet, mens de stadig fandt deres identitet.

Obsidian-teammedlem Anthony Davis ville senere argumentere at LucasArts næppe var skurken i denne fortælling, da de ville tage store klumper af udviklingsprocessen og spare ekstra ressourcer, når det var muligt. I stedet var fejlene, der gjorde det til spillet, resultatet af en ambitiøs udvikler, der forsøgte at skabe noget virkelig ekstraordinært, mens de stadig forsøgte at finde ud af tingene som et hold på en begrænset tidslinje.

Der er en hel del fejl at findes i Knights of the Old Republic II Mange af spillets tekniske problemer kan tilskrives Obsidians afhængighed af originalen Riddere fra den gamle republik spilmotor kombineret med nogle nedskæringer til test og QA-tid. Dette betyder, at ikke kun mange af karakterens vridninger og kampdetekteringsfejl, der findes i det originale spil, stadig er meget en faktor, men både grafikken og gameplayet er mere eller mindre et direkte træk fra den forrige titel.

Det er ikke at sige, at Obsidian ikke forbedrede det første spil (de udvidede karakterudviklingsmuligheder og større indflydelse på dine partimedlemmers moralske tilpasning er specielle højdepunkter), men Obsidian's tidsklemme gav dem ikke meget plads til at ordne originalens tekniske mangler eller fremmer kernespil på nogen virkelig vigtig måde. Alligevel, når manglerne ved DIRTY II forårsaget af den korte udviklingstid diskuteres, er det oftere end ikke spillets historie, der citeres som det største offer.

Et hurtigt blik på spillets wiki-sider viet til indholdet, der ikke kom ind i spillet, afslører nok scener til at omfatte en helt ny oplevelse. Mens noget af det, der blev skåret, svarede til lidt mere end en smidende dialoglinje eller en komisk scene, er der langt mere betydningsfulde øjeblikke, der ikke blev inkorporeret i spillet, der beskæftiger sig med vigtige karakterhistorier og hele niveauer.

Men intet i spillet blev påvirket lige så meget som DIRTY II 's finale på overfladen af ​​planeten Malachor V. Mens du kan spille igennem omkring tre fjerdedele af spillet uden virkelig at føle, at du mangler betydelige klumper af spillets historie, er det tynde slør, som Obsidian havde konstrueret for at dække historiens manglende elementer udfoldes i et entydigt øjeblik, når du afslutter en anti-klimaks kamp med det, der formodes at være universets farligste enhed (den hjemsøgte Darth Nihilus) og pludselig finder dig selv på vej til spillets sidste øjeblikke uden en reel forståelse af, hvordan du ankom ved afslutningen, eller hvad nøjagtigt du håber at opnå der. Endnu værre forsvinder dine medpartimedlemmer, der indtil dette tidspunkt er lige så integrerede i historien som dig selv for alle formål og formål, blot fra oplevelsen. Hvilke tegn der vises igen er involveret i øjeblikke, der ikke har meget at gøre med det, der kom før, og som efterlader lidt følelsesmæssig indflydelse.

Derfra deltager du i et par mere antiklimaktiske skænderier, har mulighed for at få et kort glimt af fremtidige begivenheder ud over spillet og se kreditterne. Hvis denne skyndte forklaring frustrerende mangler tilfredshed, gør den et fremragende stykke arbejde med at genskabe oplevelsen af ​​spillets finale. Det er videospilhistorien svarende til, at en forælder prøver at skynde sig at afslutte en historie om sengetid, når børnene nægter at falde i søvn. Kun disse børn havde ikke 40+ timers følelsesmæssig investering bundet til resultatet. Kraften i en historiens afslutning kan ikke overvurderes og Knights of the Old Republic II Slutningen er intet mindre end en travesty, der næsten ødelægger størstedelen af ​​den oplevelse, der kom før.

Eller i det mindste ville det have, hvis det, der kom før, måske ikke var det mest overbevisende Star wars historien nogensinde fortalt.

... Og lyset

Ser tilbage på historien om 1977'erne Star wars , er det svært at ikke se det som en relativt simpel fortælling om godt mod ondt. Det er en helt fascinerende og veludformet optagelse af denne opsætning, men virkelig har du at gøre med historien om en bondedreng, der bliver en helt ved at redde prinsessen fra en ond troldmand. På trods af sin enkelhed var der sporstoffer af noget dybere på plads. Disse inkluderer rumblings af en klon krig, konflikten mellem oprørerne og imperiet, og lad os ikke glemme styrken mysterier. På egen hånd er disse alle små - undertiden endda antagede - elementer i køreplottet. Imidlertid kombinerede de alle sammen for at skabe et niveau af intriger, der hjalp med at rejse Star wars langt over tidens typiske sci-fi-garn.

Dette førte snart til Star wars sagas berygtede udvidede univers: en række bøger, tegneserier og andre medier designet til at bygge på nuggets af information i filmene og skabe en god mytologi. Den samme mytologi, som Obsidian-designeren Chris Avellone siges at have fordybet sig i.

Da det var tid til at bidrage til det bredere Star wars univers, tog Avellone et signal fra de udvidede værker og forfulgte noget mere ambitiøst end den typiske gode vs. onde billetpris. I den henseende DIRTY II er ofte blevet sammenlignet med Empire slår tilbage med hensyn til Star wars opfølgninger, der skiftede historiens tone. Mens sammenligningen er passende fra et plotkvalitetsperspektiv, er forskellen mellem de to stykker arbejde den Empire slår tilbage indarbejdet en mørkere tone, der udforskede forestillingen om, at ondt sejrede over det gode.

DIRTY II derimod tilbyder ikke sådan luksus. Det handler ikke om godt og ondt, men snarere moralsk tvetydighed. Riddere fra den gamle republik skabte sig et navn ved at lade spillerne vælge mellem den lyse og mørke side af Force gennem deres hver handling, men her er du konstant tvunget til på en eller anden måde at skelne den ene fra den anden gennem en dvælende grå nuance. Derved, DIRTY II blev en af ​​de første store stykker af Star wars canon til ærligt at undersøge, hvorfor forfølgelsen af ​​den lyse side ikke gør en til en helt, og heller ikke et fald til den mørke side repræsenterer handlinger fra en sort hat-skurk. Det argumenterer, ganske vellykket, at valget mellem de to i øjeblikket ikke er let.

Men kompleksiteten af ​​denne fortælling går langt ud over at udvide vanskeligheden ved gameplayets valgsystem. Finder sted fem år efter historien om originalen Riddere fra den gamle republik , verden af Knights of the Old Republic II er en, der er mere end villig til at gå videre fra den smerte og ødelæggelse, som Jedi og Sith har forårsaget med deres seneste krig. Faktisk er det få af begge parter, der endda spiller en rolle i efterfølgerens univers.

Hvad Jedi stadig har, har valgt at opgive Ordenen og deres sag til fordel for eksil eller et forsøg på at genindtræde i samfundet. I mellemtiden er Sith repræsenteret af Darth Sion og Darth Nihilus, to skurke, der bestemt ser ud som skurke, men begge er alt for tragiske til fuldstændig at foragte. Sion er en Sith-herre, hvis besættelse af udødelighed har givet ham et ønske, som han nu beklager. Nihilius var engang en jedi, der overlevede en katastrofal kamp, ​​der efterlod ham nødt til at absorbere kraftenergi og dem, der udøver den for at overleve. Sammen jager de den sidste af jedierne.

Det er her din karakter kommer i spil. Som en tidligere Jedi-landflygtig efter at have forårsaget tusinder, har din karakter afbrudt hans / hendes forbindelse til styrken og de evner, der følger med den. Du begynder spillet alene og uvidende om din fortid. I den henseende ligner det meget opsætningen af ​​originalen Riddere fra den gamle republik , som begge ser dig spille en stor figur med et anfald af hukommelsestab. I modsætning til det originale spil, hvor din karakter var en vigtig katalysator for universets skæbne, er du her bare en anden Jedi på flugt, der i sidste ende er et værktøj i en konflikt, der er uden ære. Et instrument, der kan udføre store forandringer i universet, men alligevel et værktøj.

Og den person, der styrer dette værktøj - udover afspilleren - er en af ​​de største spilkarakterer, der nogensinde er oprettet: Kreia. Kreia præsenterer sig selv som en mentor, men hvad hun virkelig er en slags Rashomon præsentator. Kun snarere end at være en upålidelig fortæller, er hun noget af en uafhængig fortæller. Hendes sande identitet som en vanæret Jedi, der blev en Sith Kord, er sekundær i forhold til hendes tilstedeværelse i spillet som et snoet moralsk kompas. Kreia er muligvis en Sith, men hun er en, der ikke længere er interesseret i at se nogen af ​​siderne overleve. Hendes sande mål er at ødelægge dem begge.

Kreias holdning til dette spørgsmål betyder, at hun er en mentor, der i sidste ende ikke er ligeglad med din moralske retning. Hun vil ikke tøve med at informere dig om nytteligheden af ​​dine handlinger uanset deres tilpasning. Du vil bede hende om at give nogle vejledninger i en verden, der er blottet for sådan noget, men ved at nægte at gøre det tjener hun som en desværre passende guide gennem en verden, hvor rigtigt og forkert synes så irrelevant. De få øjeblikke, hun læner sig mod den ene eller den anden side, stammer fra beklagelige gamle vaner og en langvarig tro på, at sådanne sider altid har eksisteret og altid vil, hvis hun ikke griber ind.

Der er mere i fortællingen, der er værd at dække, men hvad det hele koger til er en af ​​de mest subtile dekonstruktioner af bindingselementerne i Star wars mytologi, der nogensinde er udtænkt, såvel som et af de mest komplicerede og tilfredsstillende plots, der nogensinde er præsenteret. Det er et drivende plot, der tjener som tilstrækkelig motivation for mere afslappede spillere, mens de, der ønsker noget dybere, let kan gå tabt i dets uklarheder.

Selvom dette rejser spørgsmålet: hvor ender uklarhederne, og nedskæringerne begynder?

Et nyt håb

Sith Lords Restored Content Mod - som begyndte livet som The Sith Lords Restoration Project - har gennemgået en række modders og teams gennem årene, der aldrig helt kom rundt for at gendanne spillet til dets oprindelige tilstand, men har været i stand til at implementere betydelige stykker af manglende indhold. Ikke kun manglende sektioner af dialog, der bruges til at forbedre karaktermotivationer eller genstande i spillet, men også hele planeter og niveauer.

Alligevel er det mest betydningsfulde stykke indhold, der blev gendannet, spillet slutter. På trods af alle de tekniske mangler og andre manglende elementer er det spillets originale afslutning, der står som den største kæmper for dens arv. Restaureringsbestræbelserne tackler denne mangel glimrende.

Det restaurerede Knights of the Old Republic II afslutning forestiller sig ikke finalen helt, men bruger snarere stykker dialog skjult i spillets kode til at indsætte et par enkle scener, der adresserer den oprindelige slutnings mest blændende problemer.

Mest bemærkelsesværdigt forsøger denne nye slutning faktisk at forklare, hvordan du ankom til spillets sidste planet, og hvad din motivation der er. Mens det stadig føles som om der er en manglende scene mellem kampen, der går forud for det endelige område og det sidste område, giver det tilføjede øjeblik, hvor Surik har en vision om den endelige chefs nuværende placering, i det mindste en grund til at være der.

Måske endnu bedre, denne nye slutning giver konklusioner på skærmen for to af spillets vigtigste karakterer: Atton og Visas Marr. Visas Marr-øjeblikke afslutter forholdets plotline, der havde brygget i nogen tid, mens Attons indhold endelig tillader ham at få et opgør med Darth Sion og endelig korrekt afslutte det, der muligvis er den mest behagelige karakterhistorie i spillet.

Hvad der er så virkelig utroligt ved den gendannede afslutning er ikke så meget, hvordan det bliver det manglende stykke af hele oplevelsen, men at det formår at give noget så meget mere tilfredsstillende med aktiver, der allerede var indbygget i spillet og bare aldrig blev implementeret. Selvom det er forståeligt, at en sådan forhastet udviklingscyklus førte til visse ofre, hvordan en sådan passende afslutning, der var skjult inden for kodningen af ​​selve spillet, blev efterladt på skæregulvet, er et mysterium.

Stort set på grund af denne faste konklusion og tekniske løsninger er det svært at argumentere mod den indholdsgendannede version af spillet som den endelige version af Knights of the Old Republic II . Samtidig er det for det meste en instruktørskæring, og ligesom de fleste instruktørskæringer var det ikke meningen, at alt, hvad der ikke kom ind i det sidste spil. Berygtede fjernede niveauer som HK Droid Factory viste sig faktisk at forringe tempoet i den samlede oplevelse noget, mens andre scener dedikeret til at udvide karakterforhold og buer til tider kaster for meget lys på stykker af historien, der var beregnet til at være indhyllet .

Drivkraften bag det ambitiøse indholdsgenoprettede mod var den overbevisende karakter af spillets originale historie og et ønske om, at fans skulle afdække de aspekter af spillet, der tilsyneladende var begravet under virksomhedernes nedskæringer. Det var et beundringsværdigt mål, der bar mange frugtbare resultater, men sandheden er det Knights of the Old Republic II er langt fra et offer for tilbageslag. Det er et kunstværk, der er lige så overbevisende, uanset om du fokuserer på dets bredere slag eller det negative rum mellem dem.

Ligesom Beethovens nr. 10, behandler Knights of the Old Republic II som blot ufærdig er den sikreste måde at døve dig selv på den symfoni, den er.