Star Wars: The Old Republic: Knights of the Fallen Empire Review

Udgivelses dato: 27. oktober 2015 Platform: Pc Udvikler: BioWare Forlægger: Elektronisk kunst Genre: MMORPG (udvidelse)


Star Wars: Den gamle republik er en af ​​de MMORPG'er, der har et ekstremt nichepublikum, men stadig klarer sig ret godt under den paraply. Kernen MMORPG, der blev udgivet i december 2011, blev lanceret med et ton hype, fordi det var fra BioWare, studiet bag den elskede Riddere fra den gamle republik ,, og faldt hurtigt på plads som et nichehjem til Star wars fans, når hype døde, og spillerne indså spillets virkelighed.

Kort sagt, nostalgiske BioWare-fans realiserede SWTOR var ikke helt den 100% historiefokuserede efterfølger til Snavset de ledte efter, mens Star wars -kærlige MMORPG-fans indså, at spillet ikke var helt “ WoW i rummet ”ledte de efter. SWTOR 'S altid hævdede dette broede område, direkte imellem historibaseret og standard MMORPG, men hævder ikke begge sider fuldt ud. Spillets nichepublikum var muligvis generelt tilfredse med dette kompromis, men vi andre havde en tendens til at vige væk, dykke tilbage ind imellem og til sidst afgang igen til andre spil.



Den gode nyhed er, at med SWTOR 'S seneste udvidelse - Knights of the Fallen Empire —Den broen er delvis forværret. BioWare valgte endelig en side - den historiebaserede side. Den rig på single-player nedsænkning. Den ene unikke BioWare. Hvordan spiller det ud? Lad os tage et spoilerfrit udseende.


En Star Wars-historie, der er værd at dykke ned i

Det er svært ikke at blive suget ind af Knights of the Fallen Empire 'S historieindhold. Vi introduceres til en ny styrke, som vi skal regne med, samtidig med at vi vænner os til det faktum, at imperierne og republikken arbejder sammen under et spændingsfyldt banner. Denne anstrengte atmosfære er baggrunden for hele historiens bue, men den fungerer meget bedre som en brændstofmekanisme end kernespilets indstilling, fordi vi føler, at galaksen er noget i stykker.

Den oprindelige SWTOR historien føltes ofte for organiseret og stoisk, som om vi som spillere besøgte en forlystelsespark og ikke nødvendigvis deltog i hele handlingen. Vores klassehistorimissioner var den bedste del af spilbjælken ingen på grund af det faktum, at disse historiebuer gik fra den stoiske, sterile følelse af at løbe gennem endeløse store bygninger og stå over for bølge efter bølge af bonusmissioner, der involverede drab på 10+ pansrede soldater.

I KotFE 's nye historiebue, vi får kapitler til at udforske, der indeholder alt, hvad du forventer af en stærk BioWare-fortalt historie: fuldt udbyggede NPC-ledsagere med modstridende idealer, plotvridninger, anstændige eftervirkninger, skurke med baggrundshistorier og konflikter med interesse, øjeblikkelig handling, der finder sted væk fra de sterile bygninger og skibe, der ofte udgør det indre af SWTOR 'S game design, og endda en chance for at blive venner med en ledsager på en flirtende måde, hvis man tilfældigvis rammer din karakter.


Handlingen er engagerende, interessant og fuld af lige nok vendinger til at gøre det ikonisk for noget, du forventer i en Star wars spil. Der er selvfølgelig ulemper ved en sådan historierig nivelleringsoplevelse. Spillet er ekstremt lineært hele vejen igennem. Der er faktisk ingen alternative stier, undtagen hvis du tæller alternative dialogmuligheder. Kampene er også snarere på den enkle side på grund af hvor kraftig ledsagerskalering nu ser ud til at være.

Til sidst, mens man spiller gennem nivelleringsbuen, kan man ikke undgå at lægge mærke til, hvor korte kapitlerne er, og hvor ikke-multiplayer hele oplevelsen er. Der er absolut ingen grund til nogensinde at samle sig med en anden spiller, før du når niveau 65. Du får 5 niveauer, der kører historiemissioner og et par tilfældige bonusmissioner. Det er det. Der er ikke en enkelt sidemission under alle disse niveauer eller en grund til at udforske de områder, du befinder dig i. I stedet ledes du gennem en ekstremt lineær - men interessant - historie. Når du når niveau 65, løber du tør for nye niveauer for at vinde, og spillet åbner sig noget igen. Når du er færdig med det aktuelle kapitel, er der et løfte om yderligere fremtidige kapiteludgivelser.

Mens den samlede nivelleringsoplevelse kan være lidt skurrende, hvis du er mere vant til MMORPG-udvidelser fyldt med nivellerende fangehuller, quest mobs at kæmpe over og zergs af spillere, der løber mod den næste quest NPC, for en MMO, der fuldt ud omfavner en historiefortællingstilgang , udelukkelse af sidemissioner, spiller-anfægtede mobs og gruppeindhold giver mening. Dette giver spillerne mulighed for at absorbere historien i deres eget tempo uden at skulle bekymre sig om at kæmpe over mobs, finde en fangehulsgruppe eller slibe EXP for at nå det næste niveau. Det er som om BioWare besluttede blot at give spillerne en god historie, lade dem nyde det og lavede alt det andet, der skaber SWTOR en MMORPG-ventetid, indtil spillerne var færdige med den historie.

Helt ærligt fungerer denne tilgang til nivellering godt til SWTOR og de typer spillere, der har tendens til at nyde BioWare-spil. Det var naturligvis et dristigt træk, da design af sådant historierigt indhold uundgåeligt fik andre spilfunktioner til at glide til vejkanten, men jeg er overbevist om, at risici ofte forbedrer en MMORPG, hvis de implementeres korrekt.

Unraveling the Smoke and Mirrors of Endgame

Når vi taler om risici, er der en facet af Knights of the Fallen Empire som jeg ikke har diskuteret detaljeret: Endgame. Slutspil - selv i en historiebaseret MMO - er stadig brød og smør fra enhver MMORPG. Endgame er det, der får os til at holde fast og opbygge et samfund. Det er, hvordan vi skaber og planlægger mål for vores karakterer og progressionen af ​​disse figurer, uanset om denne progression tager form af fortællingsprogression, præstationer / samlerobjekter, raid / fangehullsprogression eller gearprogression. Endgame kan simpelthen ikke skubbes til side.

I tidligere udvidelser føltes det næsten som om BioWare var afhængig af spillere, der havde alts, som de ønskede at opleve slutspil med for at give næring til slutspiloplevelsen og skabe en følelse af progression og lang levetid. Alts er gode og kan være enormt sjove i en MMORPG, men de bør aldrig være en del af den forventede plan for forlængelse af levetiden. Ikke alle spillere har trods alt alts.

Knights of the Fallen Empire 'S slutspil er ekstremt svagt. Jeg kommer ud og siger det. Mens du går igennem historien, går det ind KotFE , Jeg nød mig utroligt meget, og som tidligere nævnt indså jeg, at BioWare måtte reducere nogle dele af spillet for at opnå en sådan velfortalt historie. Jeg antog, at denne reduktion fandt sted i manglen på sideopgaver under nivellering, manglen på nivellerende fangehuller, manglen på planeringsplaneter, der virkelig kunne udforskes, og den ekstreme linearitet af den samlede oplevelse. Desværre ses denne reduktion også hele slutspillet. Så meget af en fan jeg er SWTOR omfavne sine historiebaserede styrker, er balancen bare for langt skæv. Risikoen lønner sig ikke helt, føler jeg.

Ideen bag KotFE 'S slutspil er i det mindste delvist tiltalende. Du når et punkt i historien, hvor du kan begynde at planlægge og arbejde sammen med kejserlige og republikanske ledere for at danne et eventuelt angreb mod det faldne imperium. Du har til opgave at opbygge en alliance - en slags slags - oprettet ved hjælp af militære, videnskabelige, magtbaserede og taktisk baserede ledere. Hver gruppeleder repræsenterer en slags fraktion, som du kan udføre missioner til og samle kasser med forsyninger til for at opbygge deres indflydelse og se en slags udvidelse på basen.

Det er ikke meget anderledes end Krigsherrer fra Draenor Garnison-system, desværre, men der er et ekstra twist, da der er 6 flashpoints ( SWTOR 'S snazzy term for fangehuller), der bliver udforskelige på dette tidspunkt. Disse flammepunkter hænger sammen med forsyningskasseindsamlings- og basisbygningsprocesser i form af ugentlige missioner og sidemissioner. Hvert flammepunkt svarer direkte til en af ​​planeterne i SWTOR 'S basisspil, der er lidt sejt, og du får endda en chance for at mosey tilbage til hver planet for at udføre et par heroiske missioner.

Her er dog kickeren. Hvert af de 6 flashpoints er næsten en direkte kopi-og-indsæt af hinanden. Der er små forskelle i form af bonusmål, et andet rum her og der og lidt forskellige voice overs, men interiøret og fjender ser alle næsten nøjagtigt ud. De åbenlyse ligheder giver mening fra et historibaseret synspunkt (som jeg er nødt til at give BioWare lidt kredit for ... det er en smule smart), men ærligt talt er det mere end lidt skuffende. Flashpoints skal være meget forskellige fra hinanden. Ellers er de simpelthen ikke sjove at gøre mere end én gang.

Det andet problem med disse flashpoints er, at de kun kommer i to forskellige tilstande: solo og heroisk 2+. Begge er beregnet til solospillere ved hjælp af en venlig ledsager, men spillere kan parre sig til heroisk tilstand, hvis de vælger (på en sidetone kan spillerne også opleve de fleste af de nivellerende flashpoints i solo-tilstand nu). Heroic er en anstændig udfordring med nogle ret gode belønninger for spillere, der foretrækker at komme videre i deres eget tempo. Takket være det nye ledsagende multi-rollesystem og indflydelsessystem (sidstnævnte indtog i det væsentlige hengivenhedens pluss, gør ledsagere stærkere over tid), kan enhver klasse med tillid tage heroisk tilstand efter at have kastet et par ledsagere og brugt en slags helbredende rolle / ledsagerrolle.

Denne type solo-baserede slutspillesystem er bestemt velkomne i en MMORPG, der kan prale af høje niveauer af single-player nedsænkning, men på grund af hvor gentagne flashpoints er, og hvor begrænsede spillets endgame-muligheder er, er den uheldige sandhed, at der er ringe grund til at holde fast som en solist, når du har set hele historien. I januar 2016 bliver kapitel 10 i hovedhistorien låst op, og spillerne vil kunne se, hvad der kommer næste gang.

Det er en solid retning for spillet at frigive slutspilshistorie i klumper, men indholdet imellem disse klumper skal stadig være anstændigt for at tidevandere spillerne. Der er også et enormt truende problem med, at der ikke er nogen ny planet at faktisk udforske i KotFE - selv i slutspillet. Den nye “planet”, hvor din base holdes, er intet andet end en base at løbe rundt på. For nu, alligevel. Alle de heroiske missioner finder sted på ældre planeter. Det gamle indhold er nu niveau-synkroniseret, hvilket er sejt, men kølighed alene kompenserer ikke helt for mangel på indhold.

For små grupper og større grupper er den eneste rigtige mulighed at dykke tilbage i ældre flashpoints (og deres hårde / taktiske tilstande) og operationer ( SWTOR 'S snazzy term for raids) for gruppeudfordringer, der skaleres til niveau 65 og endda giver niveau-passende belønninger i form af dråber og ugentlige / daglige missioner. Taktiske tilstandsflashpoints lader spillerne skalere op eller ned uden behov for en tank og healer. Dette er en interessant idé i teorien, men kan have brug for nogle justeringer takket være tilfældigheden af ​​gruppesøgningsværktøjet. Da du sandsynligvis kan skinne fra vægten af ​​ældre indhold, er der ingen nye operationer i KotFE lige endnu.

Niveausynkroniseringssystemet (som forresten også træder i kraft, når man rejser til ældre planeter) er fantastisk til nyere spillere, der muligvis ikke har spillet alt, hvad hele spillet har at tilbyde. Det synes åbenlyst, at BioWare forsøgte at Knights of the Fallen Empire at være et stort 'kom tilbage, jer!' til veteranspillere og spillere, der føler lidt af det Star wars hype, der synes at være, ja, overalt i dag. Det er et smart træk, men det er heller ikke helt nok.

Den endelige dom

Den mest skuffende del ved at skrive denne anmeldelse måtte være det faktum, at hvis det ikke var for hvor gentagne og manglende Knights of the Fallen Empire Indhold i slutspillet er, at jeg entusiastisk ville have anbefalet udvidelsen til alle, der ønsker noget Star wars handling. Den historiebaserede oplevelse er seriøst en af ​​de bedste, jeg har set i en MMORPG. Desværre er den måde, endgame er konstrueret på, og manglen på et nyt, udforskeligt endgame-område samt flere forskellige flashpoints (og nyt gruppeindhold, periode) tilbageholder min endelige dom betydeligt.

Forhåbentlig tilføjer de nye historiebaserede udgivelser yderligere endgame-områder at udforske og tilføjelser til indhold, der faktisk øger slutspillets levetid. Indtil dette punkt ville jeg være nødt til at sige, at hvis historien er den eneste ting, du vil have ud af en MMORPG (sammen med seje lyssværd lyde og friheden til romantik NPC'er osv.), Knights of the Fallen Empire er værd at tjekke ud. Ellers ... godt, lad os bare sige, at det på trods af mine første håb ser ud til SWTOR 'S nichestatus er lige blevet endnu mere niche.

Laura Hardgrave er en personaleforfatter.