Legenden om Zelda: Hvorfor det er tid til at tilgive Skyward Sword

Nogle spillere mener stadig, at studierne bestikker kritikere i massevis til gengæld for gode anmeldelser. Det er en teori om, at jeg straks kunne skyde ned med et billede af min lejlighed - en ydmyg ejendom, hvor dit vingespænd pensler op mod fire vægge.


Desuden, hvis jeg kontrollerede pungen i et større spilstudie, ville jeg betale for kritikere til ondskabsfuldt at rive mit spil fra hinanden i stedet for at rose det. Selvom denne beslutning let kunne skyldes min mangel på økonomiske færdigheder (igen, se lejlighed), er den faktisk baseret på den enorme tilbageslag, der næsten altid skyldes meget gunstige anmeldelser.

The Legend of Zelda: Skyward Sword 'S kontroversielle arv kan spores tilbage til dets anerkendelse. I 2011 efter en urolig udviklingscyklus på fem år, Skyward Sword endelig prydede Wii-konsoller over hele verden. De første spillere, der fik fat i det nye eventyr, reagerede med udbredt anerkendelse svarende til roserne der Breath of the Wild nyder i øjeblikket .



Forestil dig, at du er en Zelda fan, der ivrigt har ventet på frigivelsen af Skyward Sword , og du kan se, at den første linje af IGN's anmeldelse : ' The Legend of Zelda: Skyward Sword er den største Zelda spil nogensinde er oprettet. ” Hvordan har du ikke lyst til, at din følelsesmæssige investering i spillet er blevet retfærdiggjort?


En sådan uforbunden optimisme kan ofte vise sig at være grobund for frøene til utilfredshed, der ledsager ethvert nyt spil. I tilfælde af Skyward Sword , høsten var særlig rigelig.

Deltag i Amazon Prime - Se tusinder af film og tv-serier når som helst - Start gratis prøveversion nu

Mens Skyward Sword ikke udholdt den slags næsten universelle latterliggørelse, som titler kan lide Ingen mands himmel lidt, varte det ikke længe efter, at spillet ramte markedet, at nogle spillere brød igennem ekkokammeret af ros, der gik forud for dets frigivelse med gennemtrængende skrig rettet mod dets forskellige mangler.

Ingen fejl tiltrak mere hån end Skyward Sword Brug af bevægelseskontrol. Som mange Wii-ejere uden tvivl vil huske, var konsolens bevægelsesdetekteringssensorer ofte temperamentsfulde. Konsollens ofte risikable afsløring var irriterende, når du var mor, der slog dig ved Wii Sports , men det var ligefrem frustrerende at opleve det midt i en Skyward Sword kampsekvens, der krævede, at du svingede din Wii-controller, som om det var et sværd.


Nogle der spillede Skyward Sword var i stand til at bruge dens formodede 1: 1 bevægelsesdetekteringsevner i fuldt omfang og sætte pris på spillets forsøg på realistisk sværdkamp. Andre befandt sig vildt, da Link svarede med lejlighedsvis misplaceret strejke. De fleste udholdt dog en kombination af begge, der tjente til at understrege glansen og blunder i spillets bevægelseskontrolsystem, når det er bedst og værst.

Mens virkningen af, at en sådan nøglekomponent er så upålidelig, ikke kan overses, er der klager over Skyward Sword gik langt ud over sin afhængighed af Wiis kontroversielle centrale gimmick. Der henviser til Twilight Princess og Wind Waker hjalp med at vende Ocarina of Time 'S illusioner af en stor åben verden i ægte storstilet udforskning, Skyward Sword viste sig at være den mest lineære 3D Zeld til oplevelse endnu.

Nintendos idé var til Skyward Sword at bruge en efterforskningsmetode svarende til den, der findes i Metroid serie. Hvad det betyder er, at spillerne skulle navigere mellem et par nøgleområder flere gange for at få adgang til nye stier. Denne idé er ikke i sig selv forfærdelig, men Nintendos valgte stil tvang spillere til at udholde en uheldig mængde backtracking, som franchisen havde været vidunderligt blottet for indtil det tidspunkt.

Hvad der manglede var følelsen af, at du organisk udforskede og opdagede spillets verden. Oplevelsen tilbød få øjeblikke svarende til at køre Epona over Hyrule Field. Et par ture på tværs Skyward Sword Welkinshavet var alt, hvad der kræves for mange spillere at indse, at den rejse, det tilbød, var langt mere lineær, end det blev præsenteret for at være.

Køb alle dine Zelda-spil lige her!

Størstedelen af Skyward Sword De resterende kontroversielle elementer kan delvist bebrejdes Nintendos mislykkede forsøg på at replikere nogle ikoniske elementer fra tidligere franchise-afdrag. Links konstant ledsager i Skyward Sword , Fi, var på en eller anden måde en endnu mere irriterende version af Ocarina of Time 'S Navi. Da hun ikke gentog det kendte, ødelagde hun opdagelsen af ​​det ukendte med sit profetiske råd. Fuglespillerne fløj mellem destinationer blev betragtet som en dårlig erstatning for Vind vækker 'S båd. Også selvom Skyward Sword ' s harpe blev portrætteret som en dårligt orkestreret erstatning for tidligere musikinstrumenter.

Klagerne fortsætter, som de så ofte gør. Nogle kritiserede Skyward Sword 'S soundtrack, for eksempel, mens andre fandt fejl i dets lagerstyring og udfyldningsopgaver. Disse emner præsenteres ikke hurtigt i et forsøg på at bagatellisere dem, men snarere for at understrege, at mens der var mange elementer af Skyward Sword der ikke appease hver spiller, kerneklagen var, at Skyward Sword førte ikke serien frem på en meningsfuld måde som tidligere spil havde gjort. Alle andre problemer er symptomer på denne sygdom.

Og hvad en demoraliserende sygdom er det. Det føles ofte som om hver Zelda spil udgivet siden Ocarina of Time har undladt at leve op til arven fra sin forgænger i nogle fans øjne. Majoras maske var ikke en ordentlig efterfølger, Vind vækker mislykkedes at fortsætte de modne toner af Majoras maske , Twilight Princess kunne ikke gentage vidunderet om Vind vækker osv. Nogle gange virker det som den eneste måde a Zelda spillet kan helbredes af denne sygdom er for et nyt spil at ankomme og tage sin plads som den inficerede.

Ligesom et influenzeskud, den dosis nostalgi, som hver nye Zelda titel bringer er både en kur og en prøve af sygdommen. Det vasker væk fra sine forfædres pletter og giver os mulighed for let at tildele dem en rolle i en af ​​spilets største arv, men det hæver også den arv længere og længere væk fra virkeligheden.

I tilfælde af Skyward Sword det føles dog som om vaccinen måske endelig er løbet. Breath of the Wild bliver allerede hyldet af fans og kritikere som en ægte revolution for franchisen og open-world game design generelt. Spillet har sine afvigende, men dem, der balk Breath of the Wild Charme er ofte dem, der savner det mere 'traditionelle' Zelda opleve det Skyward Sword repræsenterer på mange måder.

Hvis Breath of the Wild Ankomst vil ikke begynde helingsprocessen, så betragt dette som et kald til dem, der stadig har had mod Skyward Sword . Du skal aldrig føle en forpligtelse til at elske spillet, men det er tid til at tilgive det.

Sondringen mellem de to kan virke irrelevant, men uanset hvad Skyward Sword 'S fejl kan være, de gør det ikke til et spil, der er absolut hån. Hvis der er noget, skal spillets mangler behandles som en konsekvens af den foragtcyklus, som hver nye Zelda frigør evigt brændstoffer.

Skyward Sword forsætligt påberåber sig den iboende charme af Zelda franchise mere end nogen anden rate i serien. Udgivet omkring tidspunktet for franchisens 25-års jubilæum, Skyward Sword spiller som en fejring af Zelda navngiv oftere end det nødvendigvis føles som en koncentreret indsats for virkelig at fremme serien. Mens denne filosofi ofte citeres som kilden til spillets mangler, er den også ansvarlig for mange af Skyward Sword 'S bedste kvaliteter.

Hoved blandt disse kvaliteter er spillets bosser og fangehuller. Oftere end ikke dem, der overvejer Skyward Sword en af ​​de største Zelda eventyr holder det så højt på grund af dets fangehuller og bosskampe er blandt de største i franchisehistorien. Fra den ikoniske kamp mod Koloktos, hvis flere arme kræver en næsten Mørke sjæle -lignende niveau for kampkoncentration, for Sandskibet og dets brug af virkeligheden, der bøjede tidsskiftsten, gik Nintendo meget langt for at sikre, at Zelda 'S traditionelt ikoniske aspekter giver Skyward Sword 'S største øjeblikke.

Alligevel er det uretfærdigt at mærke spillet som en simpel tur ned i hukommelsesbanen, når det indeholder flere bemærkelsesværdige forsøg på at brænde en ny vej fremad for design af franchisen. Med Skyward Sword , Nintendo gjorde en ægte indsats for at fremme franchisens pladsholderfortælling og fodgængerkamp.

Faktisk hvornår Skyward Sword 'S kamp fungerer korrekt, er det uden tvivl den største brug af bevægelseskontroller i Wii-historien. Punktet for angrebskontrolsystem tvinger spilleren til at behandle hver kampsekvens som et miniaturepuslespil. Skyward Sword 'S kamp markerer første gang i franchisehistorien, at spillets action-sekvenser fangede den eventyrlystne ånd af Zelda 'S efterforskningsaspekter. Hvis du vil se, hvor strålende Skyward Sword Kamp kunne have været, hvis det ikke blev holdt tilbage af tekniske problemer, simpelthen erfaring Breath of the Wild 'S metodiske kampsystem. Dens metoder kan være forskellige, men ideologien er omtrent spillet.

Skyward Sword er også Zelda spil, der turde afsløre manglerne ved franchisens traditionelle fortællingsformel. Mens spillets berygtede mangel på stemmeaktivering påvirkede fortællingens samlede styrke, Skyward Sword Forsøg på at danne rødderne til seriens mytologi resulterer i en overbevisende rejse, som ikke længere skal roses sammen med kvalifikationen, 'for en Zelda spil.'

Det er sagen ved Skyward Sword hvilket gør det så svært at hade alle disse år senere. Øjeblik til øjeblik, Skyward Sword har mere frustrerende forekomster af dårligt udtænkt design end nogen anden rate i serien, men de er frustrationer akkumuleret af spillets dristige forsøg på at begge ære arven fra Zelda franchise og fremme det ved ærligt at undersøge manglerne i serien indtil videre, mens vi adresserer dem på kreative måder, der passer til Zelda navn. Kritiser spillets teknikker, men det er svært at se på den kunstneriske hensigt bagved Skyward Sword og værdsætter ikke, hvad Nintendo forsøgte at opnå.

Den næsten enstemmige roser det Skyward Sword modtaget ved frigivelsen kan i bakspejlet virke som en smertefuld overdrivelse, men der er en ærlighed over for hyperbolen, som selv spillets hårdeste kritikere skal respektere. Det taler om et ønske om at springe kynisme over og ankomme til det tidspunkt, hvor de fleste Zelda fans erkender, at selv seriens mørkeste timer repræsenterer nogle af de største gaver, som spil nogensinde har givet.

Breath of the Wild Ankomst bør ikke løfte sig Skyward Sword heller ikke tillade nostalgi at blinde os for spillets åbenlyse mangler. Hvad det skal gøre, er dog at give os et øjeblik til at indse, at Zelda franchise modtager undertiden særlig behandling lige ud af porten, fordi det er en særlig franchise. Det er specielt, fordi hver nye post i serien viser klassiske attributter, der ikke giver os nogen tvivl om, at vi oplever et nyt Zelda endelig samtidig med at man forsøger at finde de undvigende kvaliteter, som vil hjælpe det for evigt at skille sig ud blandt sine brødres betydelige præstationer.

Kort sagt Zelda franchise er speciel på grund af spil som Skyward Sword og ikke på trods af dem.

Matthew Byrd er en personaleforfatter.