Hvorfor Oblivion stadig er det bedste spil til ældre ruller

Med deres overtagelse af ZeniMax Studios endelig færdig , Microsoft er klar til at udfordre Sonys nylige regeringstid om eksklusivitetsdominans ved potentielt at gøre den næste generation af Bethesda-udgivelser eksklusivt til Game Pass-platforme . I øjeblikket er den største fordel ved denne erhvervelse utvivlsomt evnen til at få adgang til en god del af Bethesdas bibliotek med klassiske spil via Game Pass.


Mens de fleste af Bethesda-spilene, der for nylig blev tilføjet til Game Pass, er værd at spille af en eller anden grund, er det kun få, der er mere spændende end The Elder Scrolls IV: Glemsel . Sandwichet mellem frigivelserne af den revolutionære Morrowind og evigt genudgivet Skyrim , Glemsel bliver undertiden betragtet som middelbarnet i den moderne historie om en af ​​spilets mest elskede RPG-serier. Næsten 15 år efter udgivelsen er det dog bemærkelsesværdigt lettere end nogensinde at sætte pris på de mange måder Glemsel repræsenterer det allerbedste af Ældre ruller franchise.

Tro mig ikke? Brug den nylige tilføjelse til Game Pass-biblioteket som en undskyldning for at spille Glemsel igen (eller måske for første gang), og du finder disse grunde (og mere) til, hvorfor det forbliver uden tvivl det bedste Ældre ruller eventyr indtil videre.



The Elder Scrolls Oblivion Quest Dialog

Oblivion har (langt) de bedste ældste ruller opgaver og historier

Lad os starte med en ting, der er få Ældre ruller fans vil argumentere imod. Når det kommer til quests og historier, Glemsel er et langt bedre spil end Morrowind eller Skyrim .


Jeg har talt mere om dette i mit kig på det bedste Ældre ruller quests nogensinde, men jeg forbliver virkelig forbløffet over, hvor meget tanke og kreativitet der gik i selv den mest 'gennemsnitlige' quest i Glemsel . Det grundlæggende kvalitetsniveau er virkelig nøglepunktet her. Mens mange af Glemsel De største quests (såsom Dark Brotherhood og Thieves Guild-opgaver) er naturligvis mindeværdige, selv de små quests undervejs, som du måske har glemt at tilbyde noget særligt, der hjælper dem med at skille sig ud.

Jeg ved ikke hvorfor Ældre ruller quest-design og skriveteam var på toppen af ​​deres spil på dette tidspunkt, men Jeg tvivler endda The Elder Scrolls 6 kan toppe det arbejde, de udførte her.

The Elder Scrolls Oblivion Character Building

Glemsel fandt en god mellemgrund mellem tilgængelighed og dybde

I nogen tid har linjen været i gang Glemsel har været, at det er det 'mellemste' spil imellem Morrowind og Skyrim . Selvom det naturligvis er tilfældet med dens udgivelsesdato, taler den idé mere om det forslag Glemsel repræsenterer Bethesdas kamp for at afbalancere de mere hardcore RPG-ideer i et spil som Morrowind og forbedringerne af tilgængelighed, der findes i Skyrim .


Nogle siger, at det betyder Glemsel udmærker sig ikke rigtig ved begge forfølgelser, men jeg kan ikke se det sådan. I Glemsel , du får en smag af Morrowind 'S utrolige RPG filosofier og mekanik uden at skulle beskæftige sig med spillets mest irriterende aspekter. På samme tid, Glemsel formår at være meget mere spilbar end sin forgænger, mens han stadig føler sig dybere generelt end sin efterfølger set fra et rollespilsperspektiv.

Glemsel kombinerer ikke nødvendigvis det bedste af Skyrim og Morrowind , men det finder en god mellemgrund mellem disse stilarter, der er lette at sætte pris på den dag i dag.

The Elder Scrolls Oblivion Shivering Isles DLC

Shivering Isles er stadig den bedste DLC-udvidelse, Bethesda nogensinde har lavet

Indrømmet, jeg kan ikke (og vil aldrig forsøge at) forsvare det meste af det Glemsel 'S DLC. Der er en grund til, at 'Horse Armor' stadig bruges som guldstandarden til udnyttende og uinspireret videospil-mikrotransaktioner.

Det er dog lettere at tilgive Glemsel 'S DLC snubler, når du er klar over, at de alle til sidst førte til Skælvende øer udvidelse. Det var udvidelsen, der til sidst turde besvare spørgsmålet ”Hvad hvis De ældste ruller bare blevet underligt med det? ” Ved at transportere spillere til et land styret af Sheogorath (den ofte sjove Daedric Prince of Madness), Skælvende øer droppede de fleste af de mere indpassede fantasielementer i franchisen til fordel for at lade de talentfulde Glemsel designteam og forfattere for at puste liv i deres vildeste ideer.

Den gyldne tidsalder for singleplayers DLC-udvidelser blev fremhævet af ideen om at lade studios bryde fri og virkelig eksperimentere med nye og mærkelige kreationer, der ellers sandsynligvis ikke ville se dagens lys. Skælvende øer er måske det største eksempel på den æra.

The Elder Scrolls Oblivion Imperial City

Oblivions atmosfære er konsistent og hjælper med at fortælle en historie

Jeg vil frit indrømme, at provinsen Cyrodiil ikke altid er det mest interessante sted. Der er bestemt tidspunkter, hvor det kommer på tværs af som 'Hovedstad, Fantasyland.'

Alligevel er der en konsistens Glemsel Atmosfære, som jeg forbliver fascineret af år efter frigivelsen. Mens Morrowind Fremmede verdener er svære at slå fra et rent designperspektiv og Skyrim 'S tundras tilbyder en velkommen afvigelse fra de mest almindelige fantasy tropes, der er noget ved den måde, som alt flyder ind Glemsel at jeg vil hævde, at Bethesda aldrig helt har replikeret.

Individuelle regioner i Glemsel 'S kort formår at forblive adskilt, samtidig med at det føles som den logiske progression af det område, du lige er ankommet fra, og det område, du skal til. Der er også noget at sige for hvordan Glemsel sælger ideen om mennesker, der kæmper for at beskytte deres land mod invasion og korruption ved at præsentere en fantasiverden, som du måske ønsker at leve i.

The Elder Scrolls Oblivion NPC Dialog

Kom forbi deres stemmeoptræden, og Oblivion kan have de bedste NPC'er i ethvert ældre rulle-spil

Det vil jeg gerne argumentere for Glemsel 'S' dårlige 'stemmeskuespil og akavede NPC-design giver spillet faktisk en personlighed, du ikke finder i raffinerede titler, men jeg forstår, at nogle ru kanter er svære at ignorere.

Lad os i stedet fokusere på måderne Glemsel NPC'er er avanceret selv efter moderne designstandarder. Næsten hver NPC i Glemsel har en egen personlighed, noget unikt at sige til dig, og vil legitimt gå efter en daglig tidsplan, der endda ændrer sig fra dag til dag på grund af deres evne til at træffe dynamiske beslutninger snarere end blot at følge en tæt skriptet vej.

På et tidspunkt hvor udviklere undertiden er mere interesserede i at lægge flere tegn på skærmen i stedet for at skabe rigere NPC'er (ser på dig Cyberpunk 2077 ), der er unægteligt forfriskende noget ved et spil, der understreger at tilbyde mere unikke interaktioner snarere end blot at stole på mængden af ​​NPC'er.

The Elder Scrolls Oblivion Player Characters

Oblivion Lad dig bygge vilde (og ødelagte) tegn

'Højdepunktet' af Glemsel 'S karakterbyggesystem i mange fans sind vil uden tvivl være den tid, de opdagede, at det er muligt at lave en virkelig usynlig karakter, der stort set kan gøre, hvad de vil. Den slags mekaniske udnyttelse er bestemt et af de mest bemærkelsesværdige eksempler på hvordan Glemsel lad dig løbe vild med de tegn, du oprettede.

Alligevel, når jeg tænker tilbage på mine timer med Glemsel , de slags ødelagte figurer, som jeg værdsætter mest, er dem, der ikke kom langt. Mens Glemsel Fjendens skaleringssystem er (ofte med rette) blevet kritiseret for dets mangler, der er noget at sige for, hvordan spillets forsøg på at tilbyde et ensartet udfordringsniveau betød, at dine designbeslutninger blev testet oftere i hele spillet.

Det var ikke et perfekt system, men sammenlignet med et spil som Skyrim eller endda titler som Skæbne , hvor opbygning af en levedygtig karakter egentlig handler om at nå højere niveauer og høste fordelene, savner jeg i det mindste Glemsel Forsøg på at udfordre mig til at mestre den karakter, jeg byggede, og de gange, det aktivt ville straffe mine værste beslutninger.

The Elder Scrolls Oblivion Emperor NPC

Glemsel handler mindre om kamp og mere om eventyr

Med hensyn til ren kamp, Skyrim er virkelig i en klasse for sig selv sammenlignet med den anden Ældre ruller spil. Dens forbedrede kontroller, filmkvaliteter og glattere animationer er mere end nok til at gøre det til favorit blandt Ældre ruller fans på udkig efter den bedste action.

Jeg ved bestemt, at nogle af Glemsel Problemer med kampsystemet er resultatet af dårlige beslutninger og forældet teknologi, men år senere sætter jeg stor pris på, hvordan spillet aldrig egentlig handlede om handlingen; det handlede om eventyret. Meget som hvordan Fellowship of the Ring brugte handlingssekvenser som reaktion på fare, som vores helte ellers forsøgte at undgå, bekæmpe i Glemsel er bare en af ​​de ting, som du kommer på tværs af, når du udforsker, men ikke nødvendigvis er det store sæt eller det store træk.

Mens Glemsel 's vigtigste questline forråder denne filosofi noget under de mest actiontunge (og ofte værste) øjeblikke, der er stadig en fornemmelse af, at spillet mere handler om udforskning, historiefortælling og de små opdagelser, du gør undervejs snarere end et ønske om at dig til den næste store sekvens eller andre chancer for simpelthen at skabe en magtfantasi.